好玩 , 但是跟星座没什么关系”
Roguelite游戏可谓是近几年独立游戏最为钟爱的类型 , 除了《杀戮尖塔》《死亡细胞》《黑帝斯》这些各自引领一阵风潮的游戏外 , 还有不少值得一试的佳作 , 为玩家们所津津乐道 。
其“永久死亡”“随机关卡” , 以及在不断重复游玩中获得不同游戏体验的特点 , 与几乎所有成熟的玩法都有着极高的契合度 , 这也是玩家总对一款Roguelite新作抱有期待的一大原因——你总能从这些作品中看到不少有创意的新鲜游戏体验 。
而《星座上升》便是这样一款 , 在兼具了游玩的爽快度的同时 , 仍然能够给玩家带来不少惊喜的游戏 。
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题材的选择 , 是《星座上升》让人最先注意到的不同之处 。 “星座”虽然是一种古老且流传甚广的玄学文化 , 但在游戏领域内 , 却少有用来作为主要题材的 , 诸如炼金术、塔罗牌之类的要素 , 显然要受欢迎得多 , 更遑论最为普世通用的“魔法”设定 。 这是游戏领域内的一个迷思 , 而《星座上升》也凭借着这一题材的选择 , 而令人多了几分期待 。
只不过有些可惜的是 , 本作的内容并没能很好地契合这一题材 。 游戏本身的场景、文本以及技能的特效等视觉要素 , 与普通的幻想作品并无太大的不同 , “星座”文化的展现与利用 , 在本作中仍处于十分肤浅的阶段 。
比如游戏开局时 , 会煞有介事地让玩家选择自己的星座 , 然而在后续的流程中 , 却基本看不出这个选择所带来的影响 。
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而“星座文化”中最为重要的“黄道十二宫” , 大多数时候也只是作为单独的BOSS存在 。 虽然 , 这些BOSS在造型设计和行事风格上 , 都能够看出一些符合星座本身的细节 , 但也就仅此而已 , 他们仍然孤立于游戏的其他内容而存在 。
【【星座控】《星座上升》抢先评测:瑕不掩瑜,未来可期】极端地说 , 这些与星座相关的要素完全能够在作品中随意替换 , 升级法术等级的孔雀座 , 改成“魔法老师瑟濂”并无什么不妥;关底强悍的BOSS金牛座 , 改名“村口嚣张老王” , 其实也并不显得突兀 。
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所幸的是 , 本作有着极为上乘的美术设计 , 无论是贴近于欧美油画风的人物立绘 , 还是颇为复古但利用了优秀的色彩搭配 , 来提升整体观感的像素风格 , 都带来了出色的视觉体验 。 故而 , 在玩家放下对题材的执拗后 , 仍然能够有愉快的心情游玩下去 。
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而在游戏性设计方面 , 《星座上升》更是带来了不小的惊喜 , 完全足以令玩家接受那题材运用不当 , 所造成的瑕疵 。
由于还处在抢先体验将诶单 , 本作的内容尚未完全开发完毕 , 玩家目前能够操控的只有两名角色 , 游戏的流程也只有前两关 。 但仅就目前这一部分的内容而言 , 游戏的可玩性 , 已经相当之高 。
动作设计 , 是本作十分可圈可点的一部分 。 它所带来的战斗体验之丝滑流畅 , 会让人不禁想起当年的《死亡细胞》 。 游戏中 , 每个角色都有单独的一套动作模组 , 不仅普通攻击、跳跃和冲刺之间的动作切换十分自然 , 还有这下落攻击之类的动作派生 。 再加上空中攻击到目标可以刷新二段跳的机制 , 每一位玩家都能够轻松打出相当“花里胡哨”的动作连段 。
值得一提的是 , 每个角色的普通攻击还有一个额外的判定范围 , 玩家在一定范围内发动普通攻击 , 可以自动吸附到附近的敌人身上 。 这种设计 , 可以很好地弥补不同角色间 , 由于攻击距离不同所造成的体验差距 , 同时还能放大每一个角色自身的战斗风格 。
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围绕这一动作系统 , 《星座上升》采用了一种与之匹配度相当高的能力系统 。 游戏中每个角色都拥有四个法术位 , 装载其中的法术需要消耗法力值来释放 , 而法力值则需要玩家通过普通攻击去积蓄 。
法术本身还带有四个不同的插槽 , 玩家能够通过附魔 , 去进一步强化与改变单个法术的作用 。
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在使用法术之前 , 玩家可以调整法术的使用顺序 , 但每个法术使用后会暂时进入不可用状态 , 直到玩家将这一轮四个法术都使用过后 , 这些法术才能够重新使用 。
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