当下成绩斐然 , 但未来更可期 。
消耗资源选择不同的流派 , 利用武器在时限内尽可能生存——如果你曾经玩过《吸血鬼幸存者》 , 那就一定不会对《黎明前20分钟》感到陌生 。
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或者说 , 这类肉鸽游戏与“杀戮Like”“地牢Like”等相似 , 都已经在各自的领域里 , 确立了属于自己的玩法机制 , 成为了一种独立且成熟的玩法模式 。
创作者会用工业化的制作 , 加上简洁的创意 , 再通过较低的售价 , 于短周期的流程中 , 带给玩家见效极快的成瘾性 。
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而成瘾性 , 则是因为你常常惊异于这类游戏的相似性——它们几乎都差不多 , 熟悉的玩法会令你在其中游刃有余 , 但一些细枝末梢的区别 , 又让玩家难以将它们一概而论 , 只好为了验证自己的打法思路 , 于一次又一次的失败中再来亿盘 。
创作者往往只需要加入一些些巧思 , 就能为玩家带来截然不同的新颖体验 , 用最省时省力的方式 , 制作出该门类下最时髦的先锋产品 。
旧瓶装新酒的套路 , 属实是被这些人玩透了 , 但玩家们也确实吃这一套 。
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随机性拉满的射爆体验 , 谁会不爱?
和同类游戏相比 , 《黎明前20分钟》有着更加精简的玩法机制 , 以及简单明了的交互UI 。 游戏用一些不算精妙的设计 , 却实现了许多这类游戏本该具备的玩法内容 。
比如 , 《黎明前20分钟》在删去了装备掉落系统的同时 , 还让全角色通用的符文系统 , 替换了传统的角色养成系统 。 甚至 , 连同游戏的流程也一并进行了优化 , 给出了标准模式(20分钟)与快速模式(10分钟)两种不同的选择 。 而20分钟与10分钟一盘的不同体验 , 不仅降低了游戏的时间投入 , 还为玩家提供了完全不同的玩法脉络——它保证了成型速度不一的武器流派 , 能够在不同的模式中 , 发光发热 。
反观同类游戏 , 却常常执着于不断堆砌难度 , 增加流程的挑战性 , 完全没有思考过游戏溢出的难度 , 会让一些设计好的流派变得鸡肋 , 最终失去被选择的意义 。
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举个例子 , 前期强势而后期乏力的武器 , 按理说一定会成为游戏中的版本弃子 , 随着流程难度的增高逐渐被弃用 。
但这类武器 , 却因为快速模式较短的流程从而被启用 , 得到了自己的用武之地 。 而本应受到追捧的后期武器 , 却因为发育时间不足 , 还没来得及出山就已经草草退场 。
从弃用到启用 , 相隔不过一个模式 。 根据模式选择流派 , 也成为了游戏中属于进阶玩家的科目一 。
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而删除装备掉落 , 则意味着游戏不再会受到背包容量的桎梏 , 被祝福能力取而代之的局内成长系统 , 令玩家可以尽情收割自己想要的能力属性 , 达成“我全都要”的至高成就 。
但别急着说简单 , 可不要以为能放开了选 , 它的游戏难度就会降低 。 因为 , 《黎明前20分钟》会通过一些能力与武器的连锁效应 , 让玩家得到1+1≠2的奇异效果 。
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举个例子 , 榴弹枪作为一柄具备爆破属性的武器 , 可以给予玩家正面大范围突破的能力 , 这是任何玩家都知道的常识 。 而贯穿、弹射等属性 , 又是抵抗怪潮的中流砥柱 , 几乎是任何同类游戏都必选的清怪能力 , 这也是所有玩家都知道的常识 。
但在《黎明前20分钟》中 , 如果玩家贪图能力数量 , 在持有榴弹枪时选择了贯穿能力 , 那可就倒霉了 。 因为 , 榴弹枪将不再会产生碰撞时的爆炸 , 子弹会径直穿过敌人的身体 , 待达到最远射程时才会爆炸 。
此时玩家手中的榴弹枪 , 变成了威力一般的狙击枪 , 玩家最终也会因为过低的射速 , 而被淹没在无穷无尽的怪潮中 。 同样 , 如果使用榴弹枪的玩家选择了弹射属性 , 那么榴弹枪自伤溅射的副作用 , 则会直接超过其正面收益 , 自己死的要比怪还快 。
可以说 , 《黎明前20分钟》虽然不会对玩家的背包容量进行限制 , 你也确实可以“我全都要” , 但要想达到最好的配合效果 , 甚至规避一些负面配合 , 就全凭玩家自己的经验抉择 。
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