【游戏迷】对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城( 二 )


给我留下印象的游戏平台是红白机 。 在那之前 , 有很多游戏机的操作按钮与硬件集成在一起 , 但我认为将十字键和AB按钮的界面分成遥控器 , 将其划分为硬件 , 这一成就是伟大的 。 另外 , 在第二控制器上安装麦克风 , 这在现在看来是非常超现实主义的 , 是一种会被现在玩家喜欢的做法;附带扩展端子 , 可以连接第三方操纵杆等控制器 , 这是划时代的创举 。
【游戏迷】对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城
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以前的红白机主机手柄2P有带麦克风
茶馆:在04年你成立了专门制作游戏音效的公司——noisycroak , 这对当时的日本业界意味着什么?
坂本英城:04年那个时候 , 在日本单项技术专精的公司非常少 , 尤其是游戏音效方面 , 但实际上包括索尼的PlayStation2和任天堂的Nintendods等游戏硬件都有非常大的需求缺口 , 我也不断的接到游戏厂商和游戏开发商的咨询 , 31岁的时候 , 我创立了noisycroak , 一家专门制作游戏音乐和游戏音效的公司 。
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noisycroak参与的部分作品
公司最初只有我一个人 , 但随着工作的增加 , 我开始雇佣负责管理的员工 , 并与外包的作曲家建立联系 , 那之后的几年更多的企业进入了游戏市场 , 公司也一下子就成长起来了 。
茶馆:2010年开始 , 游戏平台逐渐从主机向智能手机转移 , noisycroak是怎么适应这种变化的?
坂本英城:智能手机游戏的出现带来了更多的需求与委托 , 所以在14年我们在东京市中心建立了附带录音棚的大型办公室以应对各种情况 。
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位于东京的录音棚
在这期间 , 公司业务扩大到游戏的音乐、声音效果、制作音效的安装和控制、管弦乐队录音、著名配音演员的配音、音乐唱片公司的运营、在远程的录音系统等事业 , 整体更加多元 。 几乎是同时 , 媒体组合成为市场主流 , 所以noisycroak也开始参与动画、电影、舞台剧等的音乐制作 , 算是在业界的浪潮中站稳了脚跟 。
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noisycroak的部分职员
顺带一提 , 近年来我们还成立了XRDIVISION部门 , 专门研究VR和AR等技术 , 在对空间音响和元宇宙等领域进行研究的同时 , 也不断接到委托 。
茶馆:既然聊到其他的娱乐内容 , 那么我想问一个问题 , 游戏音乐制作和其他音乐制作最大的区别是什么?
坂本英城:我认为最大的不同应该就是乐曲需要循环 。
茶馆:可否详细一点解释?
坂本英城:游戏音乐在很多情况下 , 必须制作成乐曲播放到最后就会回到开头的样子 , 所以乐曲中大幅度的转调和节奏转换是很难的 。 但是正因为有了这些限制 , 才会让玩家可以听同一首歌多遍 , 我想这也是游戏音乐容易留在心中的重要理由之一 。
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《Lifelight》在油管有近2000万播放
另外 , 根据玩家的选择和行动 , 可以不停止乐曲的再生而使乐曲的编曲和构成有变化 , 这也是游戏音乐的特征 。 原本是因为游戏媒体无法像电影或动画那样完全配合场景的音乐的下下策 , 现在其手法和技术也大幅进化 , 它能够实现其他媒体所无法实现的丰富多彩的互动表现形式 。
【游戏迷】对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城】从另一个角度来看 , 音乐可以瞬间传播到世界各个角落 , 这也是游戏音乐的特色 。 不论哪个国家 , 能在世界上很多人心中留下印象的游戏音乐 , 对于实际进行创作的游戏音乐作曲家来说是无可替代的魅力 。
茶馆:从业这么多年 , 你觉得以前和现在的音乐制作环境有什么不同吗?
坂本英城:技巧要求更高 , 制作成本、录音成本降低是业界所公认的 。
35年前 , 在我上初中的时候 , 游戏的世界里 , 除了家庭电脑采用的PSG音源以外 , 以电脑游戏为中心还出现了FM音源 。 同时发音数等制约很多 , 不过 , 正因为有制约 , 创造出比别人更好的音乐的地方使我沉迷 。
成为高中生以后 , 在计算机上制作音乐并不常见的 , 通常会写乐谱并在乐队中演奏 , 或者用硬件音序器驱动合成器 。 总之就是和噪音的战斗 。 之后各大音响制造商都推出了以卡式录音带为录音介质的多轨录音机 , 每天都在着迷地创作歌曲 。 因为这个时候需要用很少的音轨制作乐曲 , 所以编曲总是简单的东西 。