【游戏迷】对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城( 三 )


【游戏迷】对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城
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20年前 , 当所谓的DTM(桌面音乐)开始普及时 , 即使是业余爱好者也可以在个人电脑上处理MIDI以外的音频 , 同时播放曲目的数量增加 , 使得音乐制作更加复杂 , 各阶段更复杂的乐曲制作成为了可能 。
大约在这个时候 , 我开始做真正的管弦乐队驱动 , 格式主要是由硬件的声音模块组成 , 它是一个外部设备 , 将声音与从盒式磁带演变为带有SMPTE的硬盘的多轨录音机同步 , 最后反弹到用于交付的DAT 。 像这样的形式还有很多 。
之后由于个人电脑的配置提高和DAW的显著进步 , 软件的合成器成为主流 , 终于告别了噪声混入的担忧 。 随着各种软件价格的降低 , 特别是模拟现场乐器的优质软件音源的大量发行 , 乐曲制作成本、录音成本大幅降低 , 进入了容易制作乐曲的时代 。
当然 , 许多低质量的歌曲已经在网上出现 。 毕竟 , 对于软声源来说还没有达到现场音乐的质量 , 准确理解数码和现场演奏各自的优点并将其落实到乐曲制作中成为新的难题 。
Part.2
关于作品与创作
茶馆:坂本先生有喜欢的中国游戏吗?
坂本英城:中国游戏里我玩过的几乎都是手机游戏 , 比如《原神》《荒野行动》等 , 其他也有不少质量很高的游戏 , 很值得一玩 。
茶馆:都是在日本很热门的手游呢 , 坂本先生对中国风音乐在游戏里的应用有什么见解?
坂本英城:中国的传统音乐是作为音乐家很大的研究对象 , 具有特点的音阶和用独特乐器演奏的音色很有认同感和独特性 。
过去 , 由我负责音乐制作的光荣旗下游戏的《三国志14》就是以中国传统音乐的音阶和乐器为中心 , 在音乐方面大量使用转调 , 在乐器方面积极地加入铜管乐器等西洋古典音乐 , 有着不错的反响 。
茶馆:坂本先生过去创作了非常多经典的曲目 , 对你个人来说印象最深的曲子是什么?
坂本英城:《无限回廊2:光与影的箱子》里的音乐“prime#4507” 。
【游戏迷】对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城
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茶馆:毕竟是打破吉尼斯世界纪录的音乐呢 。
坂本英城:当时用弦乐四重奏和钢琴的编制制作了全篇现场演奏 , 录音花了整整5天时间 , 真的非常不容易 。
“thefinaltimetraveler”也让我非常自豪 。 这首歌是2012发布的PSP游戏《时间旅行者》(TimeTraveler)的片尾 , 曾被选为2014年花样滑冰金牌得主羽生结弦选手的滑行曲目 , 他向很多体育迷们展现了游戏音乐的魅力 。
【游戏迷】对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家坂本英城
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而最近的话 , 《任天堂明星大乱斗:特别版》的主题曲“Lifelight” , 这首曲子想必不需要我多做介绍了 。
茶馆:其实我一直想问 , 这些曲子一般是基于什么样的过程制作出来的?
坂本英城:没有固定的流程 。 对我来说 , 作曲总是在移动中进行的 。 走路的时候或者开车的时候 , 在那里想象模糊的曲感和使用的乐器 。 之后回到录音室坐在琴键前 , 把脑子里的东西一口气输入电脑 , 这样的做法很多 。
茶馆:这样可以很好的留住创意与灵感吧 , 但实际到了执行阶段 , 还是会遇到新的问题对吧?
坂本英城:是的 , 在作曲过程中 , 最难的就是无法很好地浮现出这些乐曲的形象 。 就像对话有顺畅地从嘴里说出来的时候和不顺利地说出来的时候 , 作曲也是一样 , 根据当天的状态也有不是很好的时候 , 特别是在临近截稿日的时候会非常困扰 。
茶馆:有什么有效的解决方法吗?
坂本英城:我个人的方法是可以试着依赖音阶 , 具体来说就是教会旋法 , 适当地把手指放在琴键上几次 。 反复这样做 , 就会偶然遇到喜欢的和音与旋律 。 不管怎样 , 作曲的时候最重要的不是“手指”而是“耳朵” , 听起来怎么样很重要 。
另外 , 因为用脑子想出来的音乐不会很好 , 总之在作曲的时候要注意保持无意识、无思考的状态 。
茶馆:坂本先生在音乐创作时一般灵感从何而来?
坂本英城:我并没有刻意去寻找灵感 , 但我会尽量让自己体验到震撼心灵的体验 。 最新的游戏我都玩过 , 看电影、动画片、模拟游戏时也会放声大笑、大哭一场 , 总之我会把自己置身于情绪波动很大的体验中 。
我个人对作曲家的工作理解就是要让别人感动 , 控制自己的感情 。 所以我认为 , 尽可能多地拥有这样的体验 , 才能成为创作的食粮 。