【游戏世界】《迷失》评测:在赛博之城当一只迷途橘猫

2016年的某个夏夜 , 我在网上偶然看到了一款独立游戏的图形测试短片 。 那个片子只有短短12秒 , 展示了一只背着奇怪背包的小猫 , 在一条满是机器人与霓虹灯的小巷中 , 沿着排水管和空调外机攀爬跳跃 。
彼时的我既没见过什么扮演猫的游戏 , 也尚未拥有自己的猫 , 所以记下了这部作品 。 这就是我和《迷失》——或者说当时它还叫“HKProject”——的初遇 。
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说是记下其实并不准确 。 因为几年时间过去 , 我不再有心思继续关注它的开发动向 , 只是偶尔回忆起曾经看过有个扮演猫的游戏 , 想到它是不是已经像很多其他独立游戏一样悄悄地难产、消失 。
直到2020年 , 发行商AnnapurnaInteractive公布了《迷失》的首部预告片 , 我再次看到了熟悉又陌生的城市、机器人和猫 。 当大多数评论在说“又是赛博朋克主题”或者“主角是猫吗”的时候 , 我心里产生了一种类似于大学毕业后在电视上看到曾经暗恋过但从未说过话的高中同学的微妙感受 。
【游戏世界】《迷失》评测:在赛博之城当一只迷途橘猫】好的 , 该玩了 。 无论它做成什么样子、卖多少钱 , 我都玩定了 。
或许人类的终极梦想就是成为一只猫
《迷失》由独立游戏工作室BlueTwelveStudio开发 , 是他们的首部作品 。 由于工作室的两名创始人都是资深猫奴 , 所以从立项之初 , 他们就决定制作一款以猫为主角的游戏 。 而这正也是本作最吸引玩家的一点——或许人类的终极梦想就是成为一只猫吧 。
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在《迷失》中 , 玩家将扮演一只无名橘猫 。 其形象来自制作组的CEO(CatExecutiveOfficer)Murtaugh , 因此很遗憾 , 本作并不会提供让玩家自定义猫咪形象的机会 。
本作并没有对猫进行动作捕捉 。 但在开发过程中 , 动画师以饲养的猫Oscar作为参考 , 对游戏主角的动画进行了很多调整 , 很好地表现出了猫优雅、灵活之类的特性 。
在游戏中 , 无论猫咪跳跃、钻洞 , 还是扑同伴的尾巴和闲置时舔毛 , 又或是被吓到炸毛以及对各种小物件打出试探性的“猫拳” , 这些时候主角的动作细节都让我想起自己家的小崽子 , 面带痴笑地直呼“就是这个味” 。 甚至只是看着它迈起小碎步在各种场景里闲逛 , 也让我感到非常愉悦 。
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Murtaugh(左)和Oscar(右)
除了普通的奔跑跳跃等行动 , 《迷失》对猫又闹又坏的特性也进行了一定的还原 。 玩家在游戏中可以冲到正在走路的NPC脚下把他们绊倒 , 可以在NPC工作的时候喵喵叫或者蹭来蹭去打扰他们 , 也可以在发现的地毯和沙发上磨磨爪子、搞搞破坏 。 这些做法对于推进游戏流程不会有任何的帮助 , 但各种看起来没有意义的“加戏”其实就是现实中猫很爱做的日常活动 , 让游戏主角显得更自然 , 更像一只真正的猫 。
不过目前本作的物理效果还需要优化 。 每当我跳到摆满瓶瓶罐罐的架子上横冲直撞把所有东西都推到地上时 , 总有那么零星几个物件会反牛顿地飞出去很远 , 不免有些出戏 。
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别人打牌我掀桌
此前我曾想 , 或许《迷失》能利用PS5手柄的特性 , 更进一步增强表现力 。 但实际上 , 我的这种期待只实现了一半 。
当玩家控制猫咪抓挠环境中的各种物件时 , 能明确感受到扳机键的阻力;玩家在游戏中还可以随时通过一个按键让主角发出叫声 , 听着高低不一的喵喵声从手柄扬声器中传出也很带感 。 但这两件事情都较为普通且重复 , 在尝试几次后 , 便没有了最初的新鲜感 。
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最让我满意的是猫咪在游戏中打盹的时候 , PS5手柄会发出安稳的呼噜声 , 也会随着一呼一吸的节奏轻微震动 。 这时候往往游戏的画面会渐渐拉远 , 营造出一种令人心安的轻松氛围 。 在较靠后的游戏流程中 , 我可能不会每遇到一张沙发都挠两下 , 但每次遇到靠垫都一定会去睡一会 。
如果说能在每次主角起跳和落地时 , 都添加相应的反馈 , 那玩起来一定会很有趣 。 不过仔细想想 , 目前还很难让每个游戏在这方面都做到《宇宙机器人无线控制器使用指南》的水平 , 还要继续乐观期待 。