玩家|中国游戏出海:我是谁?要去哪?( 五 )



玩家|中国游戏出海:我是谁?要去哪?
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一位74岁高龄、《波西亚时光》游玩超过2000小时的玩家评价 。 Steam平台 截图
若留心观察的话 , 还可发现帕斯亚别出心裁地在《波西亚时光》的“边边角角”融入了许多中国文化元素 , 像是传统的石狮子、“马踏飞燕”以及重庆的解放碑、大剧院甚至火锅等 。 同时 , 游戏中高低起伏的地势 , 错落有致的建筑 , 其灵感也脱胎于重庆这座颇具立体感的城市 。
此外 , 在《波西亚时光》中 , 帕斯亚还以《葫芦兄弟》为原型 , 创设了7个“呼噜兄弟”(Hulu Brother) 。 在游戏中 , 呼噜兄弟们喜欢聚在河边吃烧烤 。 但奇怪的是 , 外国玩家发现每次似乎只看到6个呼噜兄弟 , 总是看不到“六娃” 。 后来 , 玩家们在查阅资料后得知 , “呼噜兄弟”的设计灵感来自中国动画《葫芦兄弟》 , 因为六娃擅长隐身 , 所以大家看不到他 , 这样有趣的设计反而以巧妙的形式增加了海外玩家对中国文化的好奇心 。

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《波西亚时光》中的“呼噜兄弟” 游戏截图
帕斯亚科技副总裁邓永进向澎湃新闻指出 , 想要打造一款面向全球的游戏 , 其讲故事的基本逻辑应该建立在世界文化的共通点之上 , 例如爱与恨、亲情与友情、勇敢和正义等 , 这样玩家理解成本小 , 代入感也会更强 , “在《波西亚时光》中 , 玩家会经历来到异乡--努力生存--发展壮大--获得认同--收获友情与爱情等一系列故事 , 而这在很大程度上能够唤起不少玩家的共鸣 。 ”而对于中国文化的输出 , 则“应该注重循序渐进 , 将文化元素融入游戏的故事主线之中 , 在不经意的地方去强调、重复 , 玩家自然会慢慢理解 。 ”
“拐点”已至?
在两年的“摸着石头过河”后 , 2020年对于出海的游戏而言 , 无疑是机遇与挑战并存的一年 。 新冠疫情之下 , 人们宅家的时间延长 , 这的确给游戏业带来了一波新机遇 。 然而 , 不容忽视的是 , 疫情也给出海游戏的研发和运营带来更多不确定性——复工复产推迟导致游戏研发进度的延迟;由于出行差旅和线下行业交流受到限制 , 中国厂商到海外市场做推广、与合作伙伴的沟通变得更困难 。
除了疫情的影响 , “出海”也随市场变化而更加“残酷” 。 君海游戏CEO陈金海今年2月坦言 , 2018年说中国游戏出海还可说是“蓝海” , 但经历了2019一整年“井喷式”扩张 , 海外市场已从过去的增量市场竞争变成了中后期的存量市场竞争 , “到2020年 , 亚洲市场基本不再有什么增量空间 , 尽管欧美市场还有增长空间 , 但竞争激烈程度也不言而喻 。 ”
对于中小游戏企业而言 , “生存危机”则更为严峻 。 中国音数协游戏工委秘书长唐贾军在“中国游戏厂商进军海外之路”主题论坛上发布的《2020年中小游戏企业发展状况调查报告》显示 , 中小游戏企业在发展过程中面临的最多的四个问题是:头部企业的垄断、国际关系及国家政策的影响、扶持政策较少以及缺少相关人才 。
报告指出 , 在2020年上半年 , 每月市场流水前50的游戏产品中 , 有近一半的产品出现了6次 , 也就是说月榜单上有近半数的产品是不变的 , 这表明新产品进入市场日趋困难 。
“坦白来讲 , 中小游戏企业的发展已经来到了一个转折点:今天我们所说的游戏出海 , 已经从‘群雄逐鹿’阶段来到了‘鹿死谁手’阶段 。 ”于翔告诉澎湃新闻 , “从这个角度来讲 , 不仅是中小游戏企业 , 就连部分最早出海的得势者 , 都已经在这种行业变化中逐渐落伍 。 ”
游戏出海面临的不确定性还不止于此 。 9月2日 , 印度信息技术部以“国家安全”为由封禁了118款中国App , 其中包括了31款游戏 , 这再次给出海的前景蒙上了阴影 , 网易、莉莉丝以及腾讯三家公司受影响程度最大 , 分别被封禁了15款、6款以及4款游戏 。 值得一提的是 , 由于印度是腾讯的《PUBG Moblie》在全球下载量最大的市场 , 此次封禁消息无疑给发行商和广大印度玩家造成冲击 。