Gamewower|持续推进的版权保护 游戏内容的商业化提速


_本文原题:持续推进的版权保护 游戏内容的商业化提速
游戏内容的版权属性确定意义重大 , 这将诞生又一个基于游戏的衍生产业 。
11月7日 , 中山大学举办了“网络游戏衍生行业及相关实务热点法律问题研讨会” , 会议讨论了关于网络游戏直播、短视频行业中 , 游戏开发商、直播(短视频)平台和游戏玩家或主播等相关主体的权利边界及法律规制问题 。
Gamewower|持续推进的版权保护 游戏内容的商业化提速
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从2014年 , 网易就旗下游戏《梦幻西游》起诉YY直播开始 , 从市场到司法 , 关于游戏内容版权的推进已经持续了6年 , 这当中有相关的司法诉讼判决 , 有各种与此相关的研讨会 , 有游戏厂商、内容平台的各种博弈 。
但从当下的情况去看 , 游戏内容的版权属性应该已经没有任何疑问 , 以此为基础 , 作为游戏的衍生 , 游戏内容背后的商业价值将在未来逐步被大众所重视 。
游戏品类是关键 RPG、竞技类没有疑问
在本次中山大学举办的研讨会上 , 各位司法界的专家给出了不同角度的解答 , 其中主要涉及两个点 , 其一是游戏的品类 , 其二是是否构成合理使用 。
关于游戏的品类来看 , 目前RPG、竞技类已经被明确内容的版权归属于游戏厂商 , 这方面有相关的司法案例做支撑 。
在网易与YY的诉讼中 , 法院最后的判决就指出 , 游戏系统开发者已经预设了角色、场景、人物、音乐等不同组合 , 不同的动态画面只是不同用户在预设系统中不同操作/选择之呈现结果 , 用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动 。 另外 , 在预设的游戏系统中 , 具体的场景或人物动作的变化等 , 并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性 。
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RPG的游戏尽管用户的操作会带来不确定性 , 但正如法院在判决文书中所说“在预设的游戏系统中 , 具体的场景或人物动作的变化等 , 并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性 。 ”
同时RPG游戏用户所带来的独特的画面的可能性较小 , 更多是按照主线剧情在走 , 体现创作者意志的内容更多 , 所以在判定类电作品时更加容易 。
而在竞技类的产品上 , 《王者荣耀》和字节跳动的诉讼当中 , 在法院的判决中指出 , 游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素 , 是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行 , 游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素 , 也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面 。