Gamewower|持续推进的版权保护 游戏内容的商业化提速( 二 )
【Gamewower|持续推进的版权保护 游戏内容的商业化提速】可以看到 , 尽管竞技类存在游戏画面的不确定性 , 但法院最后的判决依据是根据“是否在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行” 。
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对此 , 广州互联网法院邓丹云庭长在本次研讨会上就给出了相关的解释:
①游戏可以分为开放式的游戏 , 相对封闭式的游戏 , 在考虑著作权时可以参考这个作品是什么时候完成的 , 权利人就可以确定给谁 , 完成时间的界定是对于游戏作品权利人的认定是有很大的关键作用 。②之前的《王者荣耀》案件里面 , 我们没有认为这个玩家对于这个游戏画面的形成是一种创作行为 , 因为实际上他是参与到游戏里面去玩这个游戏所带来的相关的一种体验 , 而且这个画面确实是游戏厂商是根据程序的运行 。作为游戏厂商的代表网易的诉讼法务总监梁庭则表达的更为直接 , 他认为:
①用户更多类似于电影的播放人员 , 他走到了某一个程序按了什么键 , 这个时候原来设计好的画面已经播放出来 , 其实这个画面已经完成了 。②无论是跑酷也好 , MOBA也好 , RPG也好 , 这些游戏类型千差万别 , 但是不是一般人可以做出来的 , 这就是独创性 , 就应该受到保护 。竞技类和RPG类是目前游戏行业最重要的两个大类 , 这两个大类在内容版权上的确定是极其重要的 , 当然并不是所有品类都和这两大类有一样的性质 , 比如开放度极高的产品 。
北京韬安律师事务所高级顾问孙磊就表示 , “未来可能还会继续出现自由度超高 , 用户融入的事情非常多的游戏 , 这样的问题要放到几年之后再去讨论了 , 但就当下问题的讨论 , 我们认为目前的结论应该是比较清晰的 。 ”
“合理使用”关键:是否以营利为目的
除了以品类进行区分 , 本次研讨会还就是否“合理使用”进行了探讨 。 在上述的两个案件中 , 无论是字节跳动还是YY在诉讼环节都提出了“合理使用”这个观点 , 这也是当下游戏内容版权的最大争议之一 。
“合理使用”的认定主要看这三个方面 , 其一是否营利 , 其二使用作品的性质 。 是否使用作品独创性很高的内容 , 使用的质量和数量等 。 其三 , 对于潜在市场的影响 。
从这三个方面来看 , 尤其是在第一点上 , 目前还是很明确的 , 各大直播、短视频平台在播放这些内容的时候是营利的 , 打赏、流量的广告变现十分直观 。
这基本上就杜绝了“合理使用”这一点 , 邓丹云庭长就指出 , “从目前的情况去看 , 创作目的和性质主要是吸引流量 , 这种目的和性质实际上可以界定为利用这些短视频进行相关的营利 。 ”
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