Gamewower|持续推进的版权保护 游戏内容的商业化提速( 三 )
值得注意的是 , 这种营利的背后更多时候还是有组织和有预谋的 , 由内容平台进行组织、招募主播或视频创作者 , 再通过这些内容广告变现后与创作者进行分成 , 这与司法定义上的“合理使用”是完全背道而驰的 。
在网易诉讼YY的过程中 , 其主要的诉讼点就是平台有组织性的对游戏画面等内容在没有获得授权的情况下进行盗用 , 从而牟利 。
北京韬安律师事务所高级顾问孙磊举了这样一个例子 , “无论是游戏方还是影视方 , 其实本身并不太在乎产生的价值和金钱到底是多少 。 但是大部分无论游戏公司或者是应用公司 , 对版权会十分在意 , 如果我们有一天说用户是“合理使用”或者是用户的创作空间 , 这反而是一个问题 , 最终导致的结果就是游戏方会彻底丧失对于例如电竞赛事的权利 。 意味着有了第三方代制平台去组织这个第三方的比赛 。 ”
这显然是不太合理的 , 中央民族大学法学院副教授熊文聪也从另外一个角度给出了这样的解释 , “改编权的创立充分地揭示了立法者的价值取向 , 不仅要维系固有的出版、发行市场 , 还要赋予创作者及权利人对未来通常会开发的衍生品市场以控制权 。 ”
厘清责任与义务 游戏内容加速商业化
目前来看 , 经过了数年的发展 , 各种诉讼案的判决 , 司法的研讨 , 对于大多数游戏内容的版权定义从司法层面再到公众的认知其实已经没有太大的争议 , 仅有的一小部分集中于开放度较高 , 注重玩家创意表达的产品上 。
游戏内容版权的确定对于游戏行业而言很重要 , 保证了游戏厂商的权利的同时 , 保证了一旦未来出现相关的纠纷 , 可以以此作为依据进行解决 , 从而促动这个产业朝向更加有序化的发展 。
目前游戏产业的产值已经超过2000亿元 , 是文娱产业当中一个重要的分支 。 而且值得注意的是这个产业还有着广阔的增长空间 。
这个空间可以分为两个方面去看 , 一个是技术的发展带来的增长 , 比如云游戏、比如VR游戏等等 , 而另外一方面就是商业模式的革新 。
以游戏为基础 , 目前游戏的衍生商业可以分为两个大类 , 一个是泛娱乐也就是基于IP所开拓的商业 , 一个是电竞 。
但现在来看 , 游戏内容也有望成为又一个商业模式 , 而游戏内容的商业化又可以分为两个方向去谈 , 其一就是现有模式下的商业化 。
美国的一份调查报告显示 , 2017年基于游戏的衍生内容视频和直播的观看人数超过了HBO , Netflix , ESPN和Hulu的所有订阅者的总和 。
在商业化上 , 以Youtube为代表除了直播衍生的打赏外 , 顶级的视频制作者如PDP , 其2015年在YouTube的税前收入就超过了1200万美元 , 而这个收入主要就是广告分成 。
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