伽蓝SK|《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足( 二 )



伽蓝SK|《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足
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城镇

伽蓝SK|《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足
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【伽蓝SK|《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足】
俯瞰风景
因为玩家角色的成长不带来体力的变化 , 也就是说 , 游戏始终 , 玩家体力基本保持不变 。 而体力不光在攀爬时候需要消耗 , 在战斗当中闪避和重攻击也同样消耗 。 不加节制会让过多的体力会让战斗丧失挑战性 , 所以 , 为了限制玩家 , 体力设计变得非常克制 , 成了被限制的固定量 。 这样一来 , 玩家前进的脚步几乎就不受地形影响 , 换句话说 , 在比较前期的时候 , 玩家就能前往大部分没有空气墙的区域 。

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几乎实现了所见即可至
另外 , 也可以很明确的说 , 《原神》并没有实现仅凭地图设计就就能驱动玩家探索的好奇心 , 于是退而求次 , 他们设计了不少内容来为探索增添驱动力 。 游戏的经验不再只是跟传统mmorpg一样的打怪和做任务 , 开新地图、探索宝箱和小小的隐藏挑战都能提供冒险者经验 。

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开宝箱
而任务设计无论是主线任务还是绝大部分支线 , 几乎都在鼓励玩家穿梭于各个区域之间 , 不断进行探索发现 , 并在完成任务、环游世界的过程中尽可能解锁元素神像和快速传送点 。 所以 , 当玩家在把某一章节的任务完成得七七八八之后 , 也解锁了大多数传送点 。 值得一提的是 , 《原神》的任务设计保持了非常不错的水准 , 并非简简单单的跑图传话摘花送道具等mmorpg常见的注水任务 , 而是以某个事件为点 , 引出一条线的问题 , 之后又解决了各个部分 , 逐个击破后成为一个面 。 别的不说 , 抛去剧情的好坏不谈 , 任务设计水平明显感受得到比某法国土豆商人的最新作品要用心不少 。
其次 , 游戏里的冒险手册里有着如同游戏成就奖励一般的见闻任务 , 需要玩家在具体章节完成部分成就方可获得奖励 , 这也成了探索的推动力 。 而另外的秘境、委托及讨伐任务也提供了一定助力 。

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冒险者手册
当这些能够被玩家轻易寻获的指引外 , 游戏的地图上还四散分布了不少能够指引玩家的失落灵魂与区域对应的元素瞳 。 前者能够在其指引下寻获宝箱 , 而后者则可以献给元素神像 , 以获得属性上的提升 。