伽蓝SK|《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足( 三 )
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每日任务
以上这些 , 共同构成了完整的游戏地图 。
以元素组合反应为核心的战斗系统
纯动作游戏的式微几乎是整个游戏市场的共识 , 所以 , 本作的动作系统并没有被放在核心位置 。
虽然每个角色动作模组各异 , 但连续按轻攻击后收刀动作会有较大硬直 , 并且最后一下攻击会附带击飞效果 。 而重攻击则是施展需要消耗体力的高伤害特殊攻击 。
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远程重攻击
既然不像崩坏三一样注重动作性 , 就取巧靠技能组合来实现战斗策略的多样性 。
由于技能使用无蓝条之类限制 , 打倒敌人会产生元素晶球和微粒 , 组合反应造成元素伤害 。 比如火属性敌人和风属性技能组合下会点燃草地 。 另外 , 玩家可操控角色间不同属性技能的组合也能实现同样效果 。 这样一来 , 七种元素 最多可以五个队员组合为小队的设计让战斗有了不少策略性 。
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风+火=扩散
雷与火触发超载, 水与冰触发冻结 , 水与雷导致感电 , 冰与雷产生超导 , 火与风会扩散 。 这些元素互相组合下的化学反应会实打实的出现在地图上的每一寸角落 。
但是 , 这样的战斗在简化后仍然是比较轻度的 , 它的乐趣很难一直保持 , 玩家很容易就能寻获战斗配置的最优解 , 随后重复性和模板化的现象会让战斗成为枯燥的重复动作 。 高难度的副本可能会施加不少挑战 , 但前期一个人自顾自刷副本和探索开放世界的阶段 , 从战斗上获取的乐趣的确有限 。 此外 , 它也少不了诸如打斗时候镜头晃动、被敌人卡到墙角后会变成第一人称看不清情况的现象 , 但是 , 这是目前几乎所有动作游戏都解决不了的难题 , 也很难强求在这儿能寻获解决方案 。 谨慎保守
具有争议的付费设计
围绕月卡、氪金抽取卡池设计付费点已经是手游常见的路数 , 《原神》也不愿放弃这套切实可行的设计思路 。
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月卡
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卡池
游戏里的稀有角色和装备 , 都需要付费才能在卡池的随机概率里体验一番抽奖的快感 。 运气足够好的话倒是可能会成为一次心跳的回忆 , 要是没有那个财力与好运 , 就只能铩羽而归 , 垂头丧气 。 这在f2p(free to play)游戏中几乎已经随处可见 , 但开箱始终是个具有一定争议的付费设计 , 关于其的各种讨论不绝于耳 。 作为一款未来会登陆手机、电脑和家用游戏主机平台的游戏 , 不同用户群体对这种付费设计的接受程度也不尽相同 。 所以 , 这注定了会是公测后的一大争议点 。
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