伽蓝SK|《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足( 四 )


沿袭传统的养成系统
每日任务、副本、角色养成 , 这一系列内容几乎与米哈游此前的作品——《崩坏学院3》别无二致 。 这也几乎是二次元类养成手游的标准配置 。
《原神》的养成目前大致上可以分为四个模块 。 分别是角色等级、武器、命之座与天赋 。

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养成系统
前面也提到 , 稀有角色和装备都需要氪金(付费)抽取 , 而角色等级、圣遗物、命之座与天赋都可以靠探索开放世界和反复刷取副本(神庙)获得的道具来提升 。
所有角色初始可升到20级 , 突破则需要搜集副本或是开放世界探索所得的材料 , 加上游戏里的通用货币摩拉 。

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天赋对应角色的技能 三个主动 两个被动的组合 。初始可获得全部三个主动技能 , 而之后的被动技能需要先让角色进行突破 。 另外 , 三个主动技能的升级也都需要角色在突破才能实现 。
命之座需要靠特殊道具解锁升级 , 譬如初始角色需要靠四方之风的记忆来升级 。 六层命之座如同修炼功法层层递进 。

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稀有升级道具可以在商人处兑换
至于圣遗物 , 则有五个栏位可以装备 , 达到两件或是四件套装有额外属性加成 。 咱们不妨看做《崩坏3》的圣痕系统加强版 。
目前 , 武器和角色需要抽取卡池 , 而剩下部分都需要探索发现、反复刷取副本或是完成任务获得 。
如果要给以上内容做个总结 , 那就一个字 , 肝 。 后劲不足
《原神》的世界里充斥着大量的刻意痕迹 。 刻意的简化谜题 , 刻意降低动作门槛 , 刻意把神庙挑战做得短平快 。 这些部分加在一起让体验过最初的惊艳过后开始感觉有些后劲不足 。 他们有着很多优秀的点子 , 但总感觉束手束脚 。

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当然还是有不少有趣的设计
站在巨人的肩膀上 , 他们没有理由会在这些环节上出问题 , 唯一的解释就是这来自他们的妥协 。 可当你想要讨好所有人的时候 , 有可能谁也讨好不了 。 它现在就正处于一个尴尬的定位上 。 它并不像一款轻松写意的手游一样能满足消磨碎片时间的需求 , 更多时候它需要玩家坐在椅子上对着屏幕沉浸到游戏世界里——所以也理所当然地瞄准了游戏机玩家群体 。 但问题在于 , 这些轻量化同样容易招致他们的不满 , 这就成了个两头难的问题 。 另外 , 探索开放世界的收益实在是有些微不足道 , 对于追求最优养成路线的玩家来说 , 是否会成为累赘还未可知 。 最后 , 因为抽卡本身就能获得强化武器的素材 , 这会让大量氪金抽卡直接损失掉一部分游戏体验 。 他们既有着创新 , 也有着保守 , 但以上的种种保守并不意味着消极和负面 。 追根溯源 , 这还是一款需要持续运营的游戏 , 他们只是选用了自己最熟悉 , 目前也受过考验证明过可行性的的系统 。 这些本来是早就已经见怪不怪的东西组合在一起时 , 诞生出的东西是否能找准自己的定位并且吸引大量玩家 , 就是个问题 。