有饭研究|4万帖子,3亿阅读,谁说年轻人就爱不上武侠的?( 二 )
相反 , 在贴吧和玩家群里 , 大量玩家会在相关内容争论后 , 对人物故事、某角色、立绘猛吹一通 。
在官方宣布公测倒计时的微博下面 , 也有成群结队以古风台词接龙的粉丝捧场 。
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嗯 , 毕竟人均文学硕士
如果说《剑网3:指尖江湖》给了武侠文化一个新答案 , 就应该是它的产品定义:二次元、武侠、多角色 。
在这个组合里 , 武侠有长线积累的文化底蕴、体系、成熟市场;二次元 , 更受年轻人喜爱 , 文化和内涵的输出形式也轻松诙谐 , 效果好 。
三个元素在国内、东南亚出海市场都颇受欢迎 。
所以 , 武侠+二次元+高品质MMO , 可以以更适合年轻人、海外用户的传播方式 , 高效地传播文化 , 形成共鸣 , 也扩大品牌影响力 , 给同类市场一个解决方案 。
这是基本逻辑 , 简单 , 要做成却也难 。
二次元武侠方法论
郭炜炜不止一次在采访里提到《剑网3:指尖江湖》难做 , 但也总说看好其长线发展 。
原因就在于其产品定义另类:二次元、武侠、多角色 。
已经有所体验的玩家会知道 , 《剑网3:指尖江湖》是一款全新的品牌游戏 , 不是《剑网3》的复刻手游 。
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玩法上 , 类似多角色的横版ACT , 设置了更适于年轻玩家的成长线、数值系统 , 组队配合需求更强 。
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类似2.5DACT的战斗模式 , 连招和团队配合要求更高 , 图片有压缩
内容上 , 几乎补全所有《剑网3》系列人物故事 , 开放剧情是很重要的一部分体验;观感呢 , 放弃了以往的拟真 , 改用了国风二次元立绘 。
于玩家 , 这种组合既是新体验 , 也是挑战 。 于西山居也是 。
从过去一年的游戏内容看 , 为了最大限度使多种元素产生好的融合反应 , 西山居的策略有两块:
1.保留最核心的 。
即武侠保留武的平衡、炫酷 , 侠的文化和情感共鸣;二次元要立住人设 , 跟上审美;MMO要足够长线 , 保持深度和社交;官方继续融入、参与建设社区 , 让品牌社区文化缓慢地更新换代 。
2.挑战不让动的 。
郭炜炜认为 , 在一个成熟市场破局 , 需要去挑战一些被广泛认为不可能的东西 。 比如多角色、新成长节奏的MMO , 比如强配合需求的横版战斗模式 , 以及二次元立绘武侠 。
这可能不会顺利 , 但总有人要去先试 , 错错改改 , 一直坚持 , 就有机会 。
所以你能看到 , 最开始的《剑网3:指尖江湖》LOGO , 是“剑网3”和“指尖江湖”对半开 , 画风和《剑网3》相似 。
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