有饭研究|4万帖子,3亿阅读,谁说年轻人就爱不上武侠的?( 四 )
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《剑网3·大唐群侠志》
这些动漫衍生品也和游戏一样 , 用更符合年轻人审美的形态 , 更轻松、诙谐的方式 , 传递着武侠和其他传统文化 。
其中《剑网3·侠肝义胆沈剑心》系列动画第一季全网播放量超过6亿 , 第二季B站独播上线半年不到 , 播放量已超6000万 , 并且两季动画均获得了9.5以上的高评分 。
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《剑网3·侠肝义胆沈剑心》 , 在B站人气颇高
虽争议仍在 , 但也确有更多年轻人 , 和以往对武侠、国风不甚感兴趣的玩家 , 正在通过这款游戏去体验、学习和创作、传播 。
当然 , 这种可能打破市场困境和文化传承困境的方法也不是谁都能用 。
《剑网3:指尖江湖》能有些效果 , 在于西山居、《剑侠情缘》品牌积累铺路 , 更在于科学的方法和深厚的用户洞察能力 。
之前的积累和坚持
为什么《剑网3:指尖江湖》能在传统文化传播、和RPG手游两个破局挑战里有所收获呢?
根本原因 , 是因为武侠等传统文化、角色扮演类游戏就有长久的生命力 , 西山居 , 也有足够的能力去唤醒他们的生命力 。
据游戏工委最新数据 , 2020年Q1国内收入前100的移动游戏里 , MMORPG有48款 , 依旧是绝对主力 。 其经过端游时代长久检验的玩法、商业化模式都还是当前市场内最有可能做大营收、长线营收的品类之一 。
武侠不必多说 , 侠义、江湖 , 鲜衣怒马 , 本就是中国几代人最喜爱的精神颜色 。
如古建筑、美术、音乐、戏曲等传统文化内容 , 也已经随近几年游戏等文创产品的大众化解读、传播为更多人所知、所爱 。 《剑侠情缘》+各式博物馆、布袋戏 , 《王者荣耀》+敦煌、昆曲 , 《梦幻西游》+敦煌、皮影等等数不胜数 。
人接受文化、内容的习惯会变 , 但只要有合适的表现、传输形式 , 基因里有生命力东西就永远都有生命力 。
西山居的积累 , 使他们有创造新潮形式的能力 。
截至2020年初 , 西山居员工数量已超过2000人 。 游戏之外 , 公司设立了动画团队和文创团队 , 前者主抓下游的衍生动画内容;后者 , 不做产品 , 专注于研究传统文化和游戏的融合 , 促成和推进长线的文创合作 。
据郭炜炜称 , 到2020年 , 西山居研发部门已经完成了部分生产管线梳理、中台建设工作 , 提升效率同时 , 鼓励自下而上的创新立项 , 比如组织内部创业比赛等 。 西山居内部有完备的造血机制 。 西山居内部的“SEED计划”和“美术训练营”为西山居游戏提供源源不断的人才和创意储备 。
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