游戏时光VGTIME|作为火纹的缔造者,70岁的加贺昭三在坚持着什么?


傻大方_本文原题:作为火纹的缔造者 , 70岁的加贺昭三在坚持着什么?
加贺昭三今年已经70岁了 。
我很难想象自己活到70岁的时候是不是还会玩游戏 。 是不是还有那一份不羁的心气 , 和对于活在平凡现实的不甘 。
可是这位古稀之年的老人 , 如今却还在开发着游戏 。
2015年 , 在宣布引退的三年以后 , 加贺昭三意外地宣布将要重操旧业 , 使用SRPG STUDIO制作一款新的作品 。 这部作品也就是后来的《维斯塔利亚传说 亡国骑士与星辰巫女》 。 并且还不止于此 , 后来又继续推出了规模更大一些的外传 。
“经典火纹的味道” , “手工匠人的精心” , “这才是正统战棋”之类的评价 , 在本游戏的steam商店和reddit讨论版中随处可见 。
作为《火焰纹章》最初三部曲的缔造者 , 早已退休的老人加贺昭三 , 在这款几乎是同人游戏体量的作品当中 , 所坚守的古典味道 , 到底意味着什么呢?被玩家们一直惦念着的 , 怀旧风味 , 比起如今的游戏 , 究竟区别在于何处?这是我在游玩《维斯塔利亚传说》时 , 心中一直萦绕着的疑问 。
古典的韵味
从现代的眼光来看 , 对话框+头像式的剧情对话 , 用像素图表现的单位与战场 , 能用SRPG STUDIO制作出来的作品似乎怎么都很难跟“大作”这个词扯上关系 。
可是 , 当你认真游玩下去 , 在《维斯塔利亚传说》的各个角色之间理清脉络 , 看明白那一个又一个阴谋诡计的前因后果 , 伏笔与对映 , 游戏世界里那一幅波澜壮阔的画卷在你眼前缓缓展开 , 你又会不得不惊叹 。 这确实是一部史诗 , 是庞大恢宏的 , 野心勃勃的作品 。
认为像素点无法支撑起大作 , 这本来就是个非常可笑的想法 。 在二十多年前 , 计算机技术还没有那么发达的时候 , 卷轴与点阵图 , 就是展现电子游戏画面的最佳选择 。 无论你有怎样大气磅礴的世界观构思 , 和百转千回的故事展开 , 全都得在显像管的一行行扫描线中呈现出来 。
游戏界在那个年代诞生了无数脍炙人口的作品 。 很显然 , 即使是如今看来无比简陋的声像效果 , 其承载厚重游戏的能力也是毋庸置疑的 。
游戏时光VGTIME|作为火纹的缔造者,70岁的加贺昭三在坚持着什么?
本文插图
战斗表现力相当复古千锤百炼的数值设计 , 妙到毫厘的关卡设计 , 对于一款战棋游戏来说最核心的游戏内容 , 也即是《维斯塔利亚传说》最为优秀的部分 。
如果有什么东西算得上是古典的伟大 , 这些打磨得无比精致的战棋关卡应当算是首要 。
每个关卡 , 玩家都会遇到多个层次的任务目标 。 最基本的 , 是保证可以达成关卡胜利条件;其次 , 玩家需要尝试保证不在任何一次战斗中落败——每一个角色都是那么独一无二 , 一旦牺牲就再也无法复活;然后 , 你还会想要获取地图上可以收集的财宝 , 放在角落里的宝箱 , 生长在丛林中的秘药;并且 , 完成分布在地图上的一系列支线任务 , 从而获得新角色加入 , 也是玩家需要努力做到的目标之一 。