游戏时光VGTIME|作为火纹的缔造者,70岁的加贺昭三在坚持着什么?( 二 )
而这一步又一步深入的目标 , 在关卡中呈现出了有明显梯度分阶的难度区别 。
如果你只是想像个咸鱼一样混过关卡 , 哪怕浪费掉好几个回合 , 不小心走错好几次 , 只要保护好绝对不可以牺牲的主角 , 难度并不算高 。 要是你还想拿全地图上的财宝 , 则需要非常认真地计算好每一步落点 , 常常是走错一格 , 最后就会因为回合数不够而恰好没能取得宝物 。
做支线任务的要求就更离谱了 , 你需要心有灵犀地在战斗前就派出指定的某个角色 , 因为往往只有这名角色可以触发任务 。 而完成任务也往往需要精妙的算计 , 你可能必须战胜某个难以解决的额外敌人 , 或者是前往地形崎岖的某个角落 。 奖励有时是获得专属神器 , 有时是招揽到新的角色 , 任务越是刁钻古怪难以完成 , 最终的奖励也就会越强大 。
而要是你还想一路上保证所有角色的存活 , 那么你不仅需要在某次战斗中竭尽全力 , 还需要在一路来的战争当中 , 均衡发展你的每一名角色 , 避免有谁严重掉队 。 否则 , 在必须大家都上阵的大规模战役里面 , 过于弱小的角色将会让你不得不一次又一次地读档 , 来避免其阵亡 。
本文插图
指定角色触发的支线任务
如若不是斟酌到每一点伤害的数值系统 , 这样的难度梯度将无法实现 。 玩家需要通盘考虑每个角色会面临的危险 , 剩余回合的紧迫性 , 如何拔除对方互相盯防的士兵 , 还有各个角色身上的武器剩余耐久度 。
有时候 , 你会觉得这游戏简直困难得在刁难玩家 , 可是 , 你总是能够最终找到一条破关途径 , 让你连续不断的思索有着充足的成就感 。 把游戏做难是很容易的 , 可是 , 能够把游戏做得玩起来很难 , 却总是可以最后找到通关办法 , 这样的数值设计 , 真让人叹服 , 确实是大师级的匠人手作 。 在精妙的算计当中取得胜利 , 这大概就是古典战棋游戏最令人回味之处 。
现代化的意义
尽管如此 , 在不断游玩的过程中 , 《维斯塔利亚传说》许多过于古早的设计 , 还是在折磨着我 。 一方面 , 我会对其几乎完美的关卡设计叹服 , 可是另一方面 , 游戏却实实在在地让人感到有许多不舒服之处 。
单纯这么说 , 似乎只是在刻薄地刁难 。 我仔细分析了一下在《维斯塔利亚传说》当中那些确实让人不舒服的设计 , 发现其中许多元素 , 已经在许多时下流行的战棋游戏当中进行了改良 。 既然《维斯塔利亚传说》是加贺昭三先生的作品 , 最让人喜闻乐见的对比对象 , 无疑便是《火焰纹章 风花雪月》 。
首先是对游戏节奏的把握 。
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