游戏时光VGTIME|作为火纹的缔造者,70岁的加贺昭三在坚持着什么?( 四 )


游戏时光VGTIME|作为火纹的缔造者,70岁的加贺昭三在坚持着什么?
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这升级加点看着就让人神清气爽 , 结果因为后续操作失败 , 不得不回档
另一方面 , 《维斯塔利亚传说》的苛刻之处 , 还在于它是如此环环相扣 。 如果玩家早期没有抓住机会 , 招揽每一个可以招揽的队友 , 获得每一个隐藏的宝物 。 玩家很可能因为战斗力不足 , 在游戏中期遇到没办法解决的难关 。
简而言之 , 死档了 。 游戏中期有一场战斗 , 我方可派出的人数恰好是之前关卡中最多能够招揽到的队员数量 。 并且 , 因为敌人的配置就是按照你已经招满人来配置 , 在先前关卡中如果偷懒 , 没有达成那些进阶的目标 , 到这一关时 , 玩家很可能会完全打不过 。 不得不从头开始游戏 。
这样的设计严格来说并没有值得指责之处 。 游戏确实没必要像个保姆一样 , 保证你怎么乱玩 , 最终都能通关 。 可是《维斯塔利亚传说》既然在游戏前半部分 , 关卡的目标诱导着玩家不需要那么努力也能完成战役 , 却忽然在半途设置一个没有收集全此前内容就难度过高的关卡 。 不得不说还是能感受到来自古典游戏的恶意在里头 。
作为对比的《火焰纹章 风花雪月》 , 即使玩家前期玩得相当咸鱼 , 后期也会有作为救济的强力角色直接加入 。 而且每一关可以派出的人数也远低于玩家能收集到的角色数 , 大幅提高玩家在前期积累过程中的容错率 。 而《维斯塔利亚传说》中忽然让玩家出阵所有队员的高难度决战 , 相比起来可以说是专门用来劝退的难题了 。
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这是一场敌人会从四面八方不断涌出来的大战
并存的世界
无论是古典的 , 还是现代的 , 如今的时代 , 遵循怎么样设计思路的游戏都可以并行存在着 。
看到像《维斯塔利亚传说》这样复古而又精致的游戏还能继续存活着 , 我感到相当庆幸 。 这个市场足够庞大 , 容纳得下各种不同口味的需求与供给 。 那些满足大众口味的 , 那些特制给小众群体的 。 无视潮流而坚守古典核心的游戏 , 绝不是毫无意义 。
如果你可以跨越因为不那么现代的设计而形成的重重藩篱 , 那么 , 埋藏在《维斯塔利亚传说》不太讨喜的表面之下 , 等着你的 , 是指点江山 , 运筹帷幄 , 决胜于千里之外的痛快 。