游戏时光VGTIME|作为火纹的缔造者,70岁的加贺昭三在坚持着什么?( 三 )
现在的时代 , 重度游戏玩家常常会找个周末 , 在家玩上一整天游戏 。 尤其是那些需要大量思考和筹措的游戏 , 既然没办法碎片化游玩 , 那自然是会沉浸其中好几个小时 。 在这种情况下 , 游戏整体就有必要设计得张弛有度 , 有时候让你兴奋而紧张 , 有时候让你可以放松一下心情 。
像在《火焰纹章 风花雪月》当中 , 玩家可以散步 , 钓鱼 , 做一些好像和战棋完全无关的事情 。 本质是作为连续战斗的过渡 , 让玩家的心情可以得到纾解 。
而在《维斯塔利亚传说》里面 , 当你好不容易打完一场战役 , 喘着气看完大约三五分钟的过场剧情 , 紧接着就是下一场同样难度极高的战役 , 中间根本没有留够让你放松下心情的环节 。
我常常需要在章节之间保存以后 , 关掉游戏 , 去看几集动画 , 或者跟网友们聊聊天 , 待过度使用的大脑恢复平静以后 , 再继续下一章游玩 。
本文插图
章节间的过场就是几句对话 , 很难放松下来
【游戏时光VGTIME|作为火纹的缔造者,70岁的加贺昭三在坚持着什么?】可能会有老玩家看到这里 , 打算指责我过于贫弱 , 只是打完一个关卡就喊着要休息 。 可这就是人类正常的心理需要 。 我没办法一直高强度思考 , 没办法经受连续不断的高强度刺激 。 人总是需要劳逸结合 , 来保证时常处于巅峰状态 。
其次 , 是成长感缺失 。 《维斯塔利亚传说》有着一个与《火焰纹章》系列非常相似的设定 , 那就是角色升级时 , 每项属性的成长都是按照各自的独立概率进行成长 。 也就是所谓的“凹点”系统 。
在这一基础上 , 《维斯塔利亚传说》所设定的升级成长数值又相当苛刻 , 如果你不去反复无穷地读档凹点 , 你会经常遇到明明升级了 , 却一点成长也没有的情况 。 有时候你运气非常好 , 某次升级有多个属性上涨 , 可是因为在对阵某个敌人时出现极其罕见的连续命中失败 , 导致角色死亡 , 不得不读档来过 , 刚刚获得的可观成长就挥手再见了 。
角色成长 , 可以说是最常见的“即时满足”手段 。 玩家可以很容易在看到角色有所成长时获得满足感 。 作为对比 , 《火焰纹章 风花雪月》当中 , 角色的成长被分为许多不同的维度 , 不仅仅是属性 , 也包括好感度 , 武器熟练度等等 。 玩家会因为某个小小维度的成长而感到开心 , 并不会马上想到这其实意义不大 。
而在《维斯塔利亚传说》当中 , 角色的成长只有属性值 , 同时因为数值设计的精妙 , 每一点成长都关系重大 , 导致游戏不得不严格限制角色的成长频率 , 在不进行凹点干涉的情况下 , 玩家将很难看到角色有所成长 。 甚至力量从1级到10级一点没变的情况也很常见 。 这么做也许是出于增强战棋部分设计 , 削弱养成对战斗的影响这一考虑 。 可是 , 也同时致使玩家不得不忍受延迟满足 , 在最终取得胜利之前 , 没有足够正反馈来支撑游玩 。
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