游戏|面对游戏移植,Switch的性能还有得“榨”吗?( 二 )
之所以抛出这些同行的掌故 , 是因为他们大抵上和 Saber Interactive 的想法差不多 。 马修·卡奇回忆起移植《巫师3》时踩的坑 , 一直认为自己没有将 Switch 的全部潜能激发出来 —— 虽然并不是从一开始就察觉到了这一点 。
如果扒一扒 Saber Interactive 的背景 , 与 CDPR 的合作是有先兆的 , 这家工作室不仅承担过《巫师3》的4K 任务 , 而且还在引擎技术方面有一定的造诣 。
只可惜《巫师3》最早在 Switch 上测试时令人一言难尽 , 以每秒10帧的速度运行就算了 , 内存占用还超出机器上限的50% , 50GB 的身板也很难塞到卡带里 。
为了提高帧数 , 他们最初的思路是大刀阔斧的“硬砍”游戏特性 。 关闭动态光影、移除环境遮挡 , 甚至减少了30% 的 NPC 数量 —— 结果帧数上去了 , 原来的韵味也丢了 , 这才让领头的卡奇反思项目方向 。 他后来在一次采访中提到:
“我们意识到这些东西对于游戏体验是非常重要的 , 特别在减少了30% 的 NPC 数量后 , 有人抱怨诺维格拉德和陶森特「太空了」 。
我们不得不重新改回来 , 然后找到创造性的优化来提高帧率 , 比如游戏中的动画、人工智能、渲染、布料模拟等等 。 在这样的情况下 , 主要思路转变为保留需要的东西 , 而不是决定牺牲什么 。 ”
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例如 , 消除阴影往往是提高帧数的一个有效方法 , 但单纯删除某个特性却是不过脑子的 。 调整方向后 , Saber Interactive 发觉现成的阴影解决方案在 Switch 上并不好用 , 于是转而采取“静态阴影+光照贴图+动态阴影”的混合替代方案 。
如果你接触的游戏够多 , 大概清楚“静态阴影”和“光照贴图”对算力没那么高的要求 , 打个不恰当的比方就是在屏幕里多塞几张图片 , 它们不会随着光源角度的不同实时产生变化 , 不仅大幅降低了性能需求 , 如果肯花心思调整 , 在固定环境下倒也可以贴近原始感官 。
另一个工作重心是室外环境中占据视觉注意力50% 的花花草草 , 移植团队也重写了生成和渲染植被的算法 , 改变了树木、灯光和阴影的细节级别 。 一言蔽之 , 主要就是要围绕着 GPU、CPU 和内存不断挖掘潜能 , 一点一点向主机的底线推进 。 这不仅可以实现出乎意料的效果 , 也提供了一种探索 Switch 性能的思路 。
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Switch 上的《巫师3》 , 可以看出草木细节确实降低了不少 , 但远景借助贴图还是有不错的呈现
与常规意见相左 , Warp Digital 的技术总监斯图尔特·米勒对此还有个更激进的看法 , 他认为要解决 Switch 的 GPU 问题有“太多技巧了”:
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