游戏|面对游戏移植,Switch的性能还有得“榨”吗?( 四 )
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《禁忌艺术》中针对树木的“切割着色器”
但其实在创建对象时 , 可以利用漫反射着色器(无需考虑光线角度)和不透明材质来提高帧数 。 只是由于重画素材要浪费不少时间 , 塞莱佛才用了一些取巧的办法 , 比如安放一堆“广告牌树”(Billboard Trees)来替换画面远处的模型 。 它们由2D 图形叠加起来以伪造成3D 效果 , 这些元素放到远处中是很难看出来的 。 在 Switch 的机能限制下 , 近景和远景的区分对待变得相当重要 。
与此同时 , 他还意识到影响游戏加载时间的最大敌人不是图形而是音频 , 重写了代码后 , 音频被直接储存在场景中 , 再加上一些额外的 CPU 调用 , 这款游戏最长的读盘时间从36秒瞬间锐减到11秒 。
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一个典型的“广告牌树” , 可以节省很多资源
不难发现 , 使用“静态元素”来代替“动态元素” , 可以说是解决 Switch 移植问题(甚至是所有移植问题)的惯用手法 。
作为一款主打环境破坏的游戏 , 《X变体:防御》(X-Morph: Defense)中就有很多组成建筑的物理块 , 被打爆后需要设备渲染大量多边形 , 对 Switch 来说负载非常大 。 于是 , 开发团队转头定制了所有可破坏对象的静态版本 。
通过模型替换、代码优化 , 以及纹理和声音的压缩 , 使得这些东西的内存占用量减少了30% 。 再加上为声音、粒子、GUI、视频和保存文件分配静态内存的手法 , 系统因残留内存碎片而浪费资源的问题得到了解决 , 由此充分利用了 Swich 的性能 。
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Switch 版《X变体:防御》仍然有不错的爆炸效果
顺带一提 , 不是所有麻烦的都来自硬件性能 。
以《未诉之事》(Stories Untold)为例 , 它在 PC 上是一款利用“指令输入”来推进故事的文字冒险游戏 , 通过键入 Go to、Look at 、Use 等文本完成探索 。 最初移植到 Switch 上时并没有运行效率的问题 , 只是因为打字不方便 , 才影响了叙事节奏 。 作者后来干脆利用屏幕点触的机器特性改变了游戏机制 , 设计上利用“动词”与“名词”的点选组合 , 让玩家仍有一定的自主选择权利 , 这才成功渡过了危机 。
而且莫说是是小作坊了 , 文本问题同样是 Panic Button 的心头大患 , 由于要同时保证手持和大屏的效果 , 有时候弄出来两头不占 。 Switch 版的《火炬之光2》在改变 UI 的情况下一定程度上弱化了冲突 , 相比之下 , 《毁灭战士》的表现就只能说勉勉强强了 。
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