游戏|面对游戏移植,Switch的性能还有得“榨”吗?( 三 )
“如果是画面上的问题 , 我们往往可以优化着色器和几何图形 , 使其更适合 Switch , 最终目标是使游戏和原始形态看起来相同或尽可能接近……
重新架构系统(程序如何调用内存 , 如何将图形任务分配给 GPU , 以及如何利用硬件特有功能)足以使游戏达到目标帧数 , 这也意味着作品本身的表现力可以完全没有变化 。 ”
这种莫名的底气 , 也许是源于他们以前将《奥博拉丁的回归》和《渎神》带到 Switch 的经验 。 而从上述的案例来看 , 判断是否榨干了机器性能 , 对于开发者来说更像是一个相对概念 。
移植工作能否顺利展开 , 以及他们所寻求的目标 , 主要还是看在优化上有没有找到一些更巧妙的方法 。 机器本身的局限性是固定的 , 有一批机灵的团队找到了适合自己的门路 , 也有人碰壁后只能采取不过脑子的暴力方法 , 因此才造成了移植质量参差不齐的局面 。
小作坊的启发
当然 , 大厂请得起 Saber Interactive 和 Warp Digital 这样的专业团队 , 小作坊就不一定了 。 在“榨干”Switch 这件事上 , 小作坊的标准虽然降了一级 , 但并不代表硬件要求较低的中小型游戏不会碰壁 。
独立游戏的作者想要将作品带到 Switch , 一般会有比较长的摸索过程 。
《远星物语》的开发商就因为 HTML5的游戏架构 , 最初笃定自己的作品不可能登陆 Switch , 除非是“老母猪能上树” 。 这虽然牵扯到个人的能力问题 , 但他们后来又在粉丝的催促下开始重新研究代码 , 突然才发现有些东西是搞得定的 , 活活上演了一出“真香”的打脸戏码 。
而斯特林·塞莱佛的经历更加曲折 。 在着手《禁忌艺术》(The Forbidden Arts)的移植工作时 , 他没想太多便采取了“腰斩功能”的暴力方法 。 当时还算了一笔细账:
初版在 Switch 上只能跑到13帧 , 删除抗锯齿后达到23帧 , 把所有的法线贴图、高光贴图、反射贴图和细节贴图剔除后变成32帧 , 大幅降低分辨率后逼近41~43帧……计划看上去很“美好” 。
本文插图
禁忌艺术
结果折腾了一大圈回过头来 , 游戏的画面已经大打折扣了 , 但还是没能达到目标帧数 。 实际上 , 《禁忌艺术》在 Xbox One X 和 PC 的运行环境下 , 使用了高抗锯齿 , 高分辨率阴影 , 动态照明、后期处理、以及大量的定制材质和着色器 , 这些东西在 Switch 都没有进行相应的优化 , 完全可以围绕着它们做一些对效果影响不那么明显的文章 。
原版游戏里的草木不失为一个好例子 , 波动的叶子使用了一种自定义着色器 , 树木还带有动画效果 , 占去了很多资源 。
- 王储|壹周游闻第20期:直播打赏实行实名制;沙特王储收购SNK
- 环境|环境标识认知转盘游戏
- realme X|手机打游戏太卡?行家:那是你还没换这几款
- Play|Google Play公布2020年度最佳应用和游戏排行榜
- 直播从业者|高三老师监考时开直播,面对质疑还振振有词,怕困没有打扰学生
- 移植|开发者将移植ARM Mac的Linux系统 但需要得到资金支持
- 第一款骁龙888游戏手机:红魔6官宣
- Linux|知名开发者要把Linux移植到苹果M1 Mac上
- 游戏|哪款5G手机既能玩得爽还能玩得久iQOO3或是你不二之选
- 安卓手机用户必看:谷歌公布2020年度最佳应用和游戏
