超休闲游戏|【干货分享】Voodoo中国区负责人:如何实现爆款率2%?

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以下是演讲内容(有节选):
大家好!之前大家应该知道Voodoo是做超休闲游戏的发行,在过去几年里,我们发行了大约数百款超休闲游戏,其中有很多款游戏已经引领了整个超休闲行业的潮流,大家会问你们的创意来自于哪里?结论非常的简单,所有的创意都是来自于开发者,都是来自于全球优秀的Unity的开发者。
我们今天想讨论的一个话题是效率问题,但是在效率问题是由创意来引申出来的。
成功率只有2%,voodoo支持小团队开发,快速验证的模式
首先根据我们大量的测试表明,从一个游戏的创意到最终成为一个全球爆款,这中间的成功概率可能只有2%。这意味着对大多数的开发者而言,他可能需要持续地测试到第50款创意的时候,才可能出现一个成功的爆款,这是我们通过数据表明的结果。不过这里只是一个概率的问题,有的开发者可能二、三十款就能测出来,有的可能到了第50款都测不出来。
于是问题就来了,从创意到全球爆款,如何高效地以最短的时间、最大的效率、最大的可能达到这样一个2%的概率呢?Voodoo的做法通常是两个方面。
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首先,理念。理念方面我们强调的是两件事情:
第一,我们建议通过小团队组建来做超休闲游戏的创意突破。小团队的原因非常简单,它的沟通效率非常高。还有两三个人的成本比10个人的成本要低,于是它接近成功的机会概率更多。怎么理解这句话?
我们试想一下,如果说两个人的成本是2万,如果你有100万的启动资金,意味着你可以有50次犯错机会,如果是一个10个人的团队,你还是这100万,整个你的试错机会只有10次。如果是接近2%的成功概率,你是50次试错的机会,能够更接近于你的成功,还是10次更接近于成功,我相信大家一目了然。小团队成为了你可以去在超休闲游戏中不断探索你的创意成功的一个非常重要的你需要把控的一个环节。
第二,好项目是砍出来的。这句话怎么理解?说白了,能舍才有得。首先大多数人在思考一个问题的时候,都会认为我这个项目做了3个月,即使测试数据不好,但还能再救一把,不一定要砍吧。更多团队的项目我看了不敢测,越不敢测,越不能上线,越推迟,沉没成本就会不断提升。
我们大家知道作为一个理性人而言,你是不应该考虑沉没成本,而应该考虑它边际的ROI。但是我想说的是我们都是人,每一个人都会被沉没成本这件事情干扰你的判断。如果你想做一个好的项目,你必须告诉自己,它会干扰我,它是一个干扰选项,少在沉没成本上纠结。
【 超休闲游戏|【干货分享】Voodoo中国区负责人:如何实现爆款率2%?】其次,如何避免在沉没成本上纠结,我觉得首先我们需要考虑的两件事情:
第一,你需要知道什么是机会成本。机会成本就是你现在做A项目,继续做它,你可能能赚1块钱,但是因为你做它,你没有足够的精力做另外一个项目,另外一个项目可能帮你赚100块,事实上你在做A项目能赚这一块钱的成本你是付出了100块钱的成本去赚这1块钱,这是你的机会成本。
如果大家用这样一种思维考虑问题,你会知道把一个没太大希望的项目砍掉,事实上是最好的选择。因为只有这样,你才能空出足够的带宽和资源做一个更赚钱的项目,这是理念上的问题。
第二,降低你的沉没成本。当你的沉没成本足够低的时候,你才有比较小的感情依赖,这时候你比较容易放弃它,容易帮你做决策。这时候要做的事情就是快速的原型开发和快速的实验。怎么理解它?
比如10个人的团队花了3个月,甚至是半年的时间做了一个项目,这时候的沉没成本是很大的,因为有大量的人力资源投入,于是这时候开发者是不太容易砍的。但是倘若是两个人花了一周做一个项目,再花一周测试数据,也就两周的时间,如果数据不好,这时候放弃它会不会容易一点?
所以我的想法就是希望告诉大家,把沉没成本降低,这样可以帮助你砍你没有价值的项目,把你的资源放到更有价值的项目上。
从测试到规模化, 借助效率工具,最快达到2%
建立好正确的理念,接下来我们会谈更多的方法和工具。
Voodoo做发行,简单说是分三个阶段:第一是测试期,第二是上线期,第三是规模化。在测试期的时候,我们会从创意层面帮开发者筛选进入CTR和CPI的测试,如果数据达标了之后我们会进入小规模上线的阶段,会进入大量的A/B test,功能测试。之后进入正式的上线,然后进行规模化,直到打造下一个全球爆款。
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