超休闲游戏|【干货分享】Voodoo中国区负责人:如何实现爆款率2%?( 三 )


同时,你需要上传你自己的AppStore的账号,在美国市场上通过审核,你需要开你的Facebook的投放账户,并且和Voodoo关联,因为最终这个投放测试的钱是Voodoo帮你拨款,你不需要自己花钱测试。如果你有谷歌的账户,可以同时勾选GooglePlay,我们可以同时测iOS和安卓,但我还是鼓励iOS优先。如果你只有安卓包体,我们是不推荐测试的。原因非常简单,因为你在iOS上测试成功了的话,大概率它在安卓上也是成功的。反过来就不行。
众所周知,iOS是会帮助游戏带来更多广告收入的一个更大的平台,我们希望在相关性最大、最有价值的平台上做测试,这样的测试结果才有效。
如果我的包体需要两到三周开发,我如何尽快去验证,我需不需要花两三周的时间做这个事情,玩法到底会不会被用户接受呢?这时我们做CTR测试,CTR测试并不是一个很完美的测试方式,因为它有它一定的不准确性。怎么讲?
你在做CPI测试的时候,你的CPI如果是低于20每分的,你的CTR就越高。但是它不是绝对的,所以CTR只是一个重要的参考标准,并不是一个最科学的测试方式,但是它的好处在于快,它可以让你在最短的时间之内可以看到这样一个游戏是否有潜力。
我给大家举个例子,之前我们的《涂鸦骑士》在做CTR测试的时候,因为它的游戏开发需要一些时间,但是他不知道这个玩法是否有用户喜欢?于是他做了一个CTR的测试,他的CTR测试上线的时候,测试效果是10%,我们测试目标是5%。当我们看到10%的时候非常有信心这款游戏的测试数据会非常好,于是隔了一周之后,我们开始了CPI的测试,它的CPI测出来的数据是7每分。这就是中间的相关性和你如何要去做CTR测试,原因在于你希望尽快的去验证快,CTR的方式就是快,提供一定的测试参考依据。
如果你可以一周出包,直接进行CPI的测试是最好的。但你只有创意就想进入测试的话,可以进行CTR测试。只需要提供游戏视频、游戏名称和游戏的icon。
到进入上线阶段,我们要求开发者植入我们的Voodoo Sauce还有更多的分析工具,这样会更多的团队会融入到这个开发的过程当中来,帮到开发者。这里重点提一下A/B test。游戏在上线的时候会进入大量的A/B test,我们这边强调一个理念,任何的决定通过测试做出。
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举个例子,图上中间偏绿色的部分用红色的框出来,它是一个ctrl是一个控制版本,这是我们原型,大家认为是一个基准。之后剩下所有的其他颜色柱状条都是我们想测试的功能,我们不知道哪个功能会比这个标准的功能好,于是我们要进行测试。
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测试的时候大家会发现一个问题,你必须要控制你的变量,因为你的两个测试版本的差异可能只是一个功能,只有通过这种对比测试才知道这样一个小小的改变是否是对你的游戏数据的提升有帮助。如果掺杂过多的变量,是无法做出判断的。如果你有很多功能想要去比较的话。你需要控制你的变量做多组的比较测试,如果一次不够,我们就做多次的测试。另外我们不要人为地判断哪个测试会好,哪个功能会好。
在你的数据达标的时候,我们要进入更多的A/B test,每周做一个版本的A/Btest,立刻看结果,再做下一个版本的A/B test。我们的上线团队会给大家提建议,比如说哪个功能好,我们会把功能进行叠加,功能叠加之后两个功能在一起会不会好,也得测。你会发现有多组的比较测试,一轮一轮地进行之后,才能够知道你哪样一些组合、哪样一些改变是游戏用户能够接受的,而这些都会通过我们的测试工具帮大家完成。
借助工具在上线阶段提升效率之后,第三步就是到了规模化。规模化简单说就是如何帮大家将游戏的利润才能规模化,这时候我们提到了两点:第一是UA,第二是便捷性。在UA这块,大家知道Voodoo是全世界目前在超休闲领域里做买量比较有经验和优势的一个发行商,所以这块我们有一个非常专业的团队,帮开发者做各种各样的网络营销。
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便捷性上我们引入了一个Voodoo的SDK,我们叫做Voodoo Sauce,它的好处在于它将各种SDK、API都打包到一个工具集里面,简化开发者的工作流程。在上线的时候,你的包体里面就已经拥有了图片上所有的功能,包括隐私、各种广告,包括IAP包括各种追踪,各种测试工具。