米聊的结局,QQ时代就已注定( 二 )


IM产品的技术壁垒并不高 , 但是用户具有高度依赖性 , 从而使得市场具有了排他性 。 这样一来 , 谁能最先占据市场 , 就意味着谁掌握了胜局 。
2012年3月 , 微信用户数突破1亿大关 。 同年8月 , 米聊的用户数仅有1700万 , 这场对决的胜负已经十分明显 。
微信的势如破竹 , 并不意味着IM领域的其他产品再无生存可能 。 想要在IM领域分一杯羹 , 就必须从垂直赛道切入 , 才能有所突破 。 比如阿里巴巴于2014年推出的钉钉 , 选择从办公角度入手 , 避免了和微信的正面冲突 , 开垦出一个蕴含商机的细分市场 。
反观米聊 , 始终坚持大众化的即时通讯路线 , 和微信同质化严重 。 这样的正面交锋 , 注定捞不到任何好处 。
小米公司的硬件基因 , 也使得米聊失去一定优势 。 在推广初期 , 移动应用均热衷于通过预装机的方式进行推广 , 这样一来 , 带有小米公司基因的米聊 , 自然会受到其他手机厂商下意识地防备 。
对其他安卓手机品牌来说 , 将竞争对手的移动应用安装到自家手机上 , 相当于引狼入室 。 手机厂商们很难判断 , 米聊会不会潜移默化地加深用户对小米的品牌形象 , 从而促使用户下一次选择购买小米手机 。
在竞争层面遭遇微信的打压 , 在推广层面要面对其他品牌的排斥 , 米聊寸步难行 。 再加上腾讯在IM领域的深厚根基 , 米聊的结局其实早就注定了 。
|QQ助攻微信
米聊的退场 , 颇有行业颠覆者被打压之后含恨离场的忧郁英雄气息 。 但事实上 , 就算没有米聊 , 微信也照样会崛起 。 在彼时的IM领域 , 只有腾讯能革自己的命 。
在微信诞生之前 , 腾讯就已打下了社交领域的坚实根基 。
在那个智能手机还没有出现的时代 , IM领域是短信和QQ的天下 , 两者之所以能共存 , 是因为短信主攻熟人通讯 , QQ主攻陌生人交友 。
而且那时 , 短信按条数收费 , 电脑端的QQ倒是免费 , 但手机端的QQ也要收取较高的流量费用 。 QQ的逐步普及 , 慢慢动摇了短信在IM领域的地位 , 但始终没有把短信干掉 。 因为在通讯成本差不多 , 却需要额外精力的情况下 , 许多人并不愿意使用QQ 。
这样一来 , QQ的陌生人社交功能才是它最吸引人的地方 。 作为当时市面上少见的社交产品 , QQ迅速风靡全国 , 奠定了基本盘 。 也可以认为 , 人们使用短信 , 是因为不得不用 , 而使用QQ , 多是出于主动和自愿 。

米聊的结局,QQ时代就已注定
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不过QQ一家独大 , 并不是因为彼时的腾讯有多么强大 , 而是因为IM业务始终没有找到好的变现模式 , 所以没有人盯上这块蛋糕 。
在腾讯创立至上市之前的五六年里 , 始终是缺钱的 。 因为QQ推出之后 , 用户指数级增长 , 需要腾讯不断扩充服务器 。 由于没有营收 , 马化腾只能自己掏钱买服务器 。
在最困难的时间里 , 马化腾曾一度想把QQ卖掉 , 先找了深圳电信数据局 , 但因价钱谈不拢 , 未能成行 。 随后马化腾又四处奔波 , 但结果都是碰壁 。
值得一提的是 , 其间马化腾曾找过时任金山总经理的雷军 , 想把QQ卖给他 。 但那时的雷军并不认为IM是个好生意 , 因此并未和马化腾见面 。
2000年 , 腾讯终于等到了投资方的青睐 , 拿到了一笔220万美元的融资 , QQ才活了下来 。
3年后 , 腾讯代理了韩国3D网游《凯旋》 , 结果并不成功 , 但总算找到了一个盈利方向 。 2004年6月16日 , 腾讯于港交所上市 , IM的价值开始被行业内重视起来 。
腾讯上市半个月之后 , 网易就推出了IM产品网易泡泡 。 彼时是三大门户网站的天下 , 网易泡泡分到了一小块“蛋糕” , 但却很难高速扩张 。
对手构不成威胁 , 腾讯就继续在游戏方向发力 。 2005年 , 腾讯上线了第一款自主研发游戏《QQ幻想》 , 该游戏最高同时在线人数达60万 , 颇为成功 , 这意味着腾讯终于找到了一条可行的商业化途径 。 从此以后 , 腾讯游戏自研和代理两手抓 , 业务版图不断扩张 。

米聊的结局,QQ时代就已注定
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面对腾讯的来势汹汹 , 游戏领域的其他巨头坐不住了 。 2005年 , 盛大游戏也开始对腾讯发难 , 推出了IM产品盛大圈圈 , 使游戏玩家可以在游戏内外进行交流 。
像腾讯这样以社交业务为主体的公司进军游戏领域 , 属于进攻;但像盛大游戏这样以游戏业务为主体的公司进军即IM领域 , 却属于被动防守 。 在QQ用户基数较大的情况下 , 游戏公司注定会被破防 。