「研发充电」椰岛CEO:在《江南百景图》立项前的4个月里发生了什么?( 二 )
然后用立绘测 , 最终4.82%的点击率也不低 , 但我们希望它能更好 。 我不是美术出身 , 也不知道怎么跟美术沟通 。 但数据出来后 , 他们会自己思考是不是出了问题 。 当然 , 测试之前要和团队说好 , 怎么筛选人群和地区 , 要测几次 , 团队要认可这个结果 。 因为我们跑过并且认可这个流程 , 所以大家都觉得这个风格有问题 。
于是我们尝试了很多新的东西 。 比如全都用动物来画 , 这个很有趣 , 点击率也的确提升了 , 但和策划的想法不一样 , 策划还是希望展现人在城市里的生活 , 所以它被毙掉了 。
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我们也在想 , 之所以做成可爱 , 是因为想避免做成古风偏二次元的美型风格 。 第一 , 它不够有特点 , 椰岛做的大多数游戏希望有特色 。 第二 , 它的制作成本很高 , 画一张图很复杂 , 很贵 , 而游戏在前二分之一的阶段只有2个美术 , 我们承担不了这么多制作量 。
我们就想 , 怎么能既便宜又有特色地做一个东西出来 , 于是就和美术说 , 能不能把可爱的东西尽量画得好看 , 画成帅哥 , 最后比较快地找到了风格 , 测下来发现这一版数据很高 , 我们就很确定可以做这一件事 。
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确定正式立绘风格的一组人物图
所以预研2个月时 , 我们确定了建筑风格;3个月时确定了角色立绘 , 测试数据也都很好 。 后来场景又用了1个月时间打磨 , 得到了这样的风格 , 过程还算顺利 。
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除了吸量 , 我们还要测留存 。 这个团队做模拟经营很久 , 游戏的玩法也没有很多创新 , 所以我会讲得比较快 。
预研4个月后 , 团队在台湾开启SoftLaunch , 每天几百人的用户量 , 测了1-2周 。 这个版本主要看次留 , 7留和付费只是参考指标 , 但我们的14留就在9.5%-13% 。 至于付费不太好 , 那是因为很多事情没做 , 可以理解 , 所以我们觉得这个项目是靠谱的 。
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这个时候我们才决定正式立项——这个项目只用了4个月 。 在椰岛 , 不顺利的项目 , 可能要用6-9个月 , 1年都有可能 , 最后如果效果不好甚至还会砍掉 。 因为游戏最后上线就是会被这些指标衡量 , 那为什么不在一开始就这么思考呢?所以我说 , 这是一个无风险的项目 。
但数据主导不了《江南百景图》的创作
但如果今天我讲 , 《江南百景图》就是用这个方法做成的 , 这个方法可以做出很好的游戏 , 很多厂商都可以这么做 , 那我绝对是忽悠你 。
这个行业很多人过度关注确定性:买量测试、渠道推荐……基本都是按照这套逻辑在走 , 也就是所谓的确定性 。 但问题是 , 为什么我们会做《江南百景图》这样的游戏?为什么预研2个月后就可以做出那样的场景图?
我们的确定性和大厂的确定性很不一样:大厂是品类地图摊开 , 这个品类你来做 , 那个IP他来做……他们对确定性研究得非常透 。 椰岛这种规模的公司如果只打那一套 , 肯定要挂 。
现实生活中没有那么多确定性 , 还有很多不确定的、随机的idea , 比如艺术家的创作 。
通常我会认为 , 立项时如果制作人、主策是这个品类的深度用户 , 那是非常加分的;如果团队有这个品类的制作经验 , 也是加分的 。 我们用2-3周时间就做了个的Demo 。 在建造部分 , 你看到的很多核心机制 , 研发前3周就确定了 , 没有什么纠结的点 。 然后我们选了一个传统的模型 , 跟《卡通农场》资源流转链条还不太一样 。
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但还有一个大问题:美术风格 。 最早我们要做模拟经营 , 但模拟经营的游戏太多了 , 所以主策一开始说:我想做一个古风江南小镇 。 因为他自己有一个模拟经营的群 , 他在里面问 , 如果有人把《龙之崛起》、《凯撒3》这种历史类的模拟经营做在手机上 , 大家想不想玩?大家说想 , 于是这个概念我们觉得可以尝试 。
但江南古镇的模拟经营长成什么样?我们不是热爱历史的人 , 完全不知道 , 只是有这个idea 。 我们的主美也不是研究古画的人 。 怎么去创作?
椰岛做的大多数游戏 , 美术上都有这样的调性和需求:
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