「研发充电」椰岛CEO:在《江南百景图》立项前的4个月里发生了什么?( 三 )
「研发充电」椰岛CEO:在《江南百景图》立项前的4个月里发生了什么?】1.不媚俗 , 椰岛做的游戏美术风格一般都比较独特 , 或者说风格化 , 我们这次也希望能做一个不那么常见的古风感觉 。
2.大众容易接受 。 椰岛的愿景一直是希望游戏具有文化影响力 , 能让更多人理解游戏之美 。 这感觉和第一条有冲突 , 就好像我对美术说我们要一个「五彩斑斓的黑」 , 这的确很难 。
3.生产成本低 。 这类游戏体验基于内容消耗 , 无法避免的需要制作大量美术素材 。 而由于画风的特性 , 补充人手相对困难 。 我们需要做好准备面对长期的人手紧缺 。 因此单件美术资源的生产成本必须压低 。
在确定江南小镇的题材时 , 我们第一步是组织公司所有的美术设计师集思广益 , 各自沿着不同的方向 , 自由尝试各种可能性 。 有灵感脱胎于《唐伯虎点秋香》中的“小鸡吃米图”;有仿照明间艺术风格的;有比例偏写实的;有画的偏可爱卡通的;甚至还是尝试过换个视角 , 画成横板的 。
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在诸多尝试方向之中 , 有一个设计师业余时间逛书店偶然发现了一本故画册《姑苏繁华图》 。 翻阅之后 , 他决定参照着试试国画市井图的方向 。 没多久画了一张仿水墨效果的概念图 。 此时已经初现最终美术方向的影子 , 但当时我们觉得纯黑白色的画面 , 大众接受度有限 , 违背了之前提到的第二条原则 。
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于是 , 他又尝试了一个彩色版 。 颜色与画法灵感来源于我国著名的艺术家吴冠中的作品 。 这一次虽然色彩足够丰富 , 却在细节等其他方面存在问题 。
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那两个东西能不能结合?尝试了1-2周 , 我们才有了预研两个月后这样的结果 。 它很草 , 但我们觉得方向是对的 , 慢慢进化到了现在的程度 。
在细化的过程中 , 不只是风格 , 还有大量内容的填充 。 比较幸运的是 , 我们找到的古画提供了足够多的内容参考 , 他们的细节比我们多得多 。 这张图大家看起来效果还可以的原因 , 不是它的美术风格 , 而是它有那么多详实的内容 , 能重现那个时代的感觉 。
总结一下:游戏总会被数据、商业衡量 , 它有销量 , 有排行 , 最终的结果是确定性的东西 。 那既然它不可避免 , 我们就应该尽早测试 , 追求更多的确定性 。 我们测试的时候 , 有一张文徵明的立绘点击率不是很高;后来把名字改成唐伯虎 , 它的点击率就翻了一倍 , 所以有很多东西可以测 。
但数据不应该主导创作 , 因为数据永远不可能告诉你 , 你要做一个江南出来 。 我也和美术讨论过 , 要不要把过去AppStore过去3年下载量Top50的游戏拿出来 , 找到一些规律 。 但这样的事大厂已经在做了 , 我们再做 , 未必做的更好 , 也没有什么新意 。 我们更应该做的反而是不确定性的部分 。 当然 , 我们也会鼓励创作者看反馈 , 我见到的国外顶级游戏人都喜欢聆听玩家的反馈 , 但怎么改游戏 , 这就是个人创作的部分了 。
互联网行业的大多数人都会尽量排除不确定性 , 这是对的 , 但椰岛愿意保留属于艺术家的不确定性 。 它不一定能保证下款游戏能成功 , 但它就是我们生活的一部分 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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