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元宇宙概念突然爆火 , 新战场上 , 各方抢食凶猛 , 却行事低调 。
作者丨解夏
【市场|没想到小学生已玩得这么野了!腾讯字节杀入,元宇宙第一战场开启】编辑丨及轶嵘
设计丨李斌才
封面丨图虫网
至少四年前 , 国内游戏行业就曾产生幻觉——沙盒游戏元年来了;三年前 , 腾讯游戏PC沙盒负责人谌绍巍喊出“2018年是腾讯的沙盒元年”;现在 , 沙盒游戏仍未爆发 , 甚至连“元年”都未到来 , 但似乎又无限接近爆发时刻 。
临界点之前 , 是中国手游环境正悄然生变 。 这不仅体现在“渠道为王”时代受到挑战 , 注重创意的研发商更具话语权 , 而且 , 此前由电脑端移植的经典IP大作 , 也在前些年消耗得所剩无几 。
变革不难理解 , 玩家渴望更具创意的新大陆 。
用户口味愈发挑剔 , 这在TapTap上尤为明显 , 游戏评分权由媒体、渠道和业内人士 , 流向玩家端 , 游戏口碑直接受到用户评价、打分的影响 。
马太效应犹在 , 但细分市场仍存大量机会 , 它提醒整个市场:押注未来 , 要勇于创新 , 而非固守现状 。
今年 , Metaverse (元宇宙)概念的兴起 , 正将沙盒推向舞台中央 。
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最接近元宇宙的形态
今年3月 , 沙盒游戏平台Roblox上市 , 其CEO David Baszucki曾表示:“元宇宙是科幻作家和未来主义者构想了超过30年的事情 。 现在 , 拥有强大算力的设备进一步普及 , 网络带宽进一步提升 , 实现元宇宙的时机已经趋于成熟 。 ”
元宇宙概念源自尼奥·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说 。 他在《雪崩(Snow Crash)》中描绘了一个平行于现实世界的虚拟世界 , 即元宇宙 。 在元宇宙中 , 现实世界中的人都有与之匹配的数字分身 , 人们在元宇宙中生活 , 且没有时间与空间的限制 , 永不下线 。
除了今年大火的Roblox外 , Facebook、腾讯、华为、米哈游、莉莉丝等企业都开始布局元宇宙领域 。
华为正为“河图”项目开启招聘 , 从AR(增强现实)切入元宇宙赛道 , 腾讯在元宇宙相关领域已有多笔投资 , 《原神》研发方米哈游押注脑机接口 , 并在不久前提出愿景“2030年 , 打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界” , 莉莉丝也在招募元宇宙项目人才 。
David Baszucki认为元宇宙有8个特点 , 即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明 。
沙盒游戏可能是目前最接近元宇宙的形态了 , 这也成为元宇宙的第一战场 。
“元宇宙是物理世界在虚拟世界数据化的复刻和升级 , ”亦联资本管理合伙人王澍敏对创业邦说 , 无论是沉浸式体验 , 还是经济系统 , 沙盒都是最接近元宇宙形态的 。
沙盒游戏是沙盘游戏演变而来 , 通常由一个或多个地图构成 , 包含角色扮演、建造、动作、射击、驾驶等众多游戏元素 。 与其他游戏不同的是 , 沙盒游戏的世界更自由 , 玩家可以探索现实世界中的不同体验 , 如生存、建设等 。
前不久 , B站UP主HooHeeHaa展示了自己在《都市:天际线》中 , 耗时三年还原广州市的场景 , 他在游戏中建造了广州的现代地标、交通要道、历史遗迹 , 甚至还有人文活动 , 其建造的虚拟广州与现实世界几无二致 。
UGC(用户生产内容)是沙盒游戏的核心玩法 , 也是它独有的魅力 。 在沙盒游戏中 , 游戏场景的搭建 , 不再只是来自于游戏制作人或设计师 , 玩家才是创意的源泉——不再局限于游戏制作人设定的世界 , 通过游戏编辑器 , 玩家可以在游戏中自由探索和创造 , 进而重构一个世界 。
让玩家足够沉浸 , 是沙盒游戏特点之一 。
据App Annie报告显示 , 2020年沙盒游戏在全球游戏市场占据最多的市场份额 , 在112个不同的子类别中 , 市场份额(编者注:通常指销售量或销售额)接近7% , 使用时长同比增长75% 。
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图源App Annie《2021年移动游戏市场报告》
“沙盒游戏能带来成就感 , 最大的感受就是时间过得很快 , ”鼎尊网络创始人徐轶也是沙盒爱好者 , 他在Steam上玩过数十款沙盒游戏 , 同时 , 他也正在研发一款沙盒游戏 , “像《文明》(策略游戏) , 你坐下去玩 , 站起来的时候天可能已经亮了 , 但如果玩沙盒游戏 , 你坐下去 , 再站起来的时候 , 会发现一个星期已经过去了 。 ”
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