产业|20年行业老兵:元宇宙或成中小游戏厂商新的创意阵地

7月29日下午 , ChinaJoy首届中国元宇宙产业发展论坛在线举办 。 本文由论坛独家协办方上海赛博格实验室负责人、演讲嘉宾余凯根据他在本次论坛上的演讲内容扩充写作而成 , 授权游戏陀螺发布 。
文中详细剖析了中国网络游戏产业的发展路径以及当下出现的隐忧 , 同时阐述了元宇宙概念为中国游戏产业带来的全新机遇 , 以及为什么中小游戏研发商将从这一机遇中占据重要优势 。
产业|20年行业老兵:元宇宙或成中小游戏厂商新的创意阵地
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ChinaJoy今年首次增设元宇宙论坛
以下为本文正文内容:
引言
我是一个游戏行业的老兵 , 第一份工作就是在《电脑报》的游戏广场栏目当编辑 , 当时有好多期的“小生手记”都是出自我的手笔 。
当年中国的游戏市场还非常弱小 , 反映在《电脑报》上就是软件、硬件这些板块已经是16版甚至32版的时候 , 游戏板块才只有4版 。
【产业|20年行业老兵:元宇宙或成中小游戏厂商新的创意阵地】随后我个人在中国游戏行业从业了20年 , 见证了整个行业从微不足道发展成为互联网最赚钱的行业 , 甚至没有之一 。
可以说每一波的技术变革和用户习惯的改变 , 都让游戏吃到第一波红利 , 并且成就出很多著名的行业领军企业 。
中国游戏市场从20年前几乎全部充斥着国外公司的游戏 , 到现在国产游戏占据整个市场大半壁江山——2020年中国游戏市场的实际销售收入为2786.87亿元 , 其中自主研发游戏国内市场实际销售收入2401.92亿元 , 占比86.2% 。
而且自主研发游戏在海外市场的销售收入也在逐年增长 , 2020海外市场销售收入达到154.5亿美元 , 比2014年30.76亿美元增长了超过400% 。
在我还是《电脑报》编辑的年代 , 中国游戏大规模向海外出口是不可想象的 。 20年过去 , 中国游戏产业可以毫不夸张地宣布 , 已经在世界游戏产业中牢牢占据了一席之地 , 并且处于领先的位置 。
但我们可以看到 , 蓬勃发展的中国游戏产业 , 也存有很多隐患和缺陷 , 而信息科技和用户习惯还在处于时刻的发展和变化当中 , 全球社会受疫情影响也出现了转折性的改变 , 市场红利不断在向新的领域迁移 。 所以 , 产业内外部的形势都不允许我们停下前进的脚步 。
元宇宙这个概念在今年的兴起 , 会给游戏行业带来全新的机遇和挑战 。 在这方面可以说海外的厂商已经领先一步 , 其中领军的企业是Epic Games和Roblox 。 当然 , 腾讯在这两家公司也都有大笔的投资 。
元宇宙被普遍认为是互联网的下一阶段 , 而且最早也是从游戏中脱胎而出的 。 所以作为全球游戏行业的核心力量 , 中国游戏行业应该把握住这一轮新的市场机遇 , 积极拥抱新的产业发展形式和用户习惯的更迭 , 像推出免费游戏模式一样 , 寻找到新的红利赛道 , 以更接地气的方式再次占据领导位置 。
概要
我今天要分享的观点主要包括四个方面:
第一 , 中国网络游戏产业持续受到新信息技术 , 例如互联网以及移动互联网的发展 , 电子支付的兴起 , 3G/4G网络在国内的普及 , 以及新的商业模式 , 例如点卡/月卡模式、免费游戏、角色皮肤和扩充玩法销售等的推动 , 用20年时间从0.3亿元市场规模 , 成长到2020年接近2800亿元 。 同时对通信业、IT业、通讯和传统出版业也直接间接贡献了大量产值 。
可以说过去20年中国IT和通讯产业的飞速发展 , 网络用户规模的迅猛扩张 , 以及用户使用网络习惯的逐步养成 , 都让游戏成为其中受益最大的产业 。
第二 , 飞速发展带来的不仅仅是产业的成长 , 同时也显现出诸多隐忧 , 其中最为明显的是产业越来越倾向于集中 , 以及中小研发商的生存环境越来越严峻 。
对于其他行业来说 , 产业向头部集中会带来网络效应 , 让生产成本和投产比都能随之得以优化 。
但对于游戏这样的文创产业来说 , 向头部集中只会扼杀掉其发展所必须的创新和创造 。 我们可以想象 , 如果小说、音乐和绘画这些艺术领域 , 发展成为其产品由某几家公司集中供给 , 那将是什么样的情景?
第三 , 元宇宙在今年走进全球IT产业的视野 , 其实并不是由某一个或者几个突破性的技术发明和创造所带来的 。
元宇宙中所蕴含的概念和产品都早已经在这个星球上出现了 , 现在只是被以一种结构化的方式被系统地组织了起来 , 共同打造出一个愿景:人类生存的另外一个空间 , 而且几乎能够复制现实世界里的一切 。