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中小游戏企业面临的主要问题和风险
这些问题中 , 最值得关注的是缺少相关的人才这个方面 。
报告中指出 , 在人才缺口方面 , 有85.5%的企业存在人才缺口 。 从存在人才缺口的企业的岗位需求来看 , 涉及产品研发层面的高端技术人才稀缺程度最高 , 如主程序和主策划 , 其次是美术类和数值策划、产品运营类也是稀缺程度较高的岗位 。
这一方面是因为中小企业自身的投入能力不如头部大厂 , 无法提供更高的薪资来吸引高级人才 。
另外一方面也是因为游戏行业的内卷情况严重 , 所以对于人才从质量到数量上的需求必然加大 。 小团队做的产品可能越来越难有出路 , 加大投入 , 拉长研发时间 , 出产大作对于小团队来说是找死 , 而做不出大作又是等死 。
另外在当前的游戏产业运转机制下 , 一款游戏从立项到产生营收的全过程 , 都存在着收入严重后置的问题——投入大量资金来组建团队 , 打造产品 , 配合测试 , 渠道对接 , 运营支持……这一系列需要重度投入的工作会带来极大的成本压力 , 但是只有当游戏正式公测 , 并且开始计费之后 , 研发商才能从发行商那里得到分红收入 。
这种投入和回报在时间上的严重错配 , 让中小研发商的资金压力空前巨大 , 一旦游戏的上线过程有任何闪失 , 让收入回笼时间进一步延后 , 对他们的打击极为严重 。
光靠微薄的版权金和预付分成 , 很多团队甚至都会倒在等版号的过程中 。 种种状况下不断拉低的游戏企业成功率 , 无疑会进一步挫伤投资者的热情 , 让中小研发商的融资愈发困难 。
如果不能在这个时候诞生全新的商业模式来支撑中小研发商继续前进 , 并且逐步繁荣起来 , 中国游戏产业就会越来越失去后劲 。
从元宇宙的理念中 , 我看到了新的希望 , 这无疑是非常令人振奋和鼓舞的 。
元宇宙简析
我对元宇宙最为看重的一点是一个新的 , 带有经济系统的世界的形成 , 以及其中将蓬勃发展的创作者经济 。
从马修·鲍尔对元宇宙的属性定义中 , 无论是强社交、实时同步还是大幅规模化和持续存在 , 都明确地指向一点 , 元宇宙实际上是要在人类社会中开创出一个与现实世界极尽类似的虚拟世界 。
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元宇宙的两大核心属性对于游戏产业至关重要
这也就意味着 , 现实世界中的一切都将会在元宇宙中得以复现和复制 , 而且这是一块完全未被开发的处女地 , 但自带有丰沛的流量 。
这正是所有内容提供者最为渴求的热土 , 无限的可能性和唾手可及的流量 , 只要付出适当的努力就必将能够获取到高昂的回报 。
另外 , 元宇宙提供了让参与者进行创作的技术能力(比如引擎+工具) , 以及支持它的服务(预制模板和道具市场、语音聊天、玩家账户、支付服务等) , 还在运营一个多方参与的经济系统 。
在成功运转的情况下 , 这样的平台会产生一个良性循环 。 更好的技术和工具带来了更好的体验 , 这带来了更多的用户和更大的人均消费 , 这也就意味着更多的平台利润 。 通过这些利润的支持 , 可以研发出更好的技术和工具 , 从而吸引更多的开发者和用户等等 。
更为重要的是 , 通过这样的创作平台 , 游戏研发商完全可以改变过去的传统经营方式 , 不需要再自己造轮子了 , 通过现成的工具和服务 , 完全发挥自己的特长——也就是创意来制作游戏 。
这样一方面会大为压缩产品研发成本 , 同时又能够天然借力于平台的巨大流量获取红利 。
在游戏发展历史上 , 从创作平台脱颖而出的游戏大作也不乏先例 。
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从游戏创作平台脱颖而出的世界级游戏大作
一个典型的例子就是从《魔兽争霸3》地图编辑器中脱颖而出的Dota(刀塔) , 最早只是由名叫Kyle sommer(游戏ID:Euls)的玩家制作的 , 附属于游戏的RPG地图 。
在大受好评并被魔兽玩家疯狂追捧后 , 通过不断迭代 , 现在的Dota2已经从《魔兽争霸3》中独立出来 , 成为了全球知名的电竞游戏 。
而风靡全球的《英雄联盟》则是Dota游戏的另一分支 , 以其操作更简单 , 更适合新手的制作理念 , 成为玩家数量最多的电脑游戏 。
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