产业|20年行业老兵:元宇宙或成中小游戏厂商新的创意阵地( 二 )


作为一个“世界” , 其中最基础的部分是基础设施的支撑 , 但核心的部分一定是内容的生产 , 这也给游戏研发商们 , 尤其是中小游戏研发商们带来的全新的发展机遇 。
第四 , 相较于互联网络的其他发展阶段 , 元宇宙所呈现出的愿景和实现机制 , 以及当前VR、5G等技术的日益成熟 , 受疫情影响被加快的人类生产和生活网络化进程 , 再加上Z世代逐渐取代千禧一代成为消费的主力 , 这些或偶然或必然的革新 , 都让人类对网络世界的参与方式发生了根本性的变化 。
当人类生产生活的方方面面都已经或者正在向网络中迁移的时候 , 各种全新的网络应用方式被激活 , 而随之而来的是需要一批能够在元宇宙的体系下立足 , 并且从中找到新的红利赛道的内容创作者 , 来支持这个新世界的运转 。
作为最懂得在虚拟世界中创造内容和提供服务的游戏研发商们 , 会得到另外一次崭新机遇 , 例如元宇宙所独有的实境营销模式 , 无疑将为他们打开一扇新的大门 。
历史回顾
中国大陆的游戏行业起步比较晚 , 有据可查的第一款电脑游戏是1994年金盘电子推出的《神鹰突击队》 。
1995年 , 大陆成立了一批后来鼎鼎有名的游戏公司 , 其中包括IDG投资的前导软件以及4月成立的目标软件 。 5月金山软件的西山居工作室成立 , 并且于1996年发行了中国大陆游戏产业的里程碑作品《中关村启示录》 。
与此同时 , 早起步十多年的中国台湾已经有了大宇资讯、光谱资讯、第三波等一批成功的游戏公司 , 通过代理美日游戏学习技术后 , 开始自制中文的彩色游戏 。 1995年由大宇资讯发布的《仙剑奇侠传》传至大陆之后 , 成为了传世经典 , 这个名字相信就算不是游戏行业的同仁 , 也不会陌生 。
但在这个阶段 , 受盗版影响 , 中国大陆的游戏产业基本上不存在实质意义上的市场 。
这也让中国大陆的游戏市场等于算是跳过了主机时代和PC单机时代 , 直到2000年前后互联网开始在大陆普及 , 2000年7月在大陆正式上市的《万王之王》正式开启了网络游戏时代 , 中国庞大的网游市场从此被打开 。
产业|20年行业老兵:元宇宙或成中小游戏厂商新的创意阵地
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中国游戏发展历史中的标志性产品
在那个电脑和网络都还不算发达的年代 , 《万王之王》仅用了一个月就达到万人在线 , 并在中国大陆培养了第一批网络游戏玩家 。
尽管《万王之王》的画面粗糙 , 操作繁琐 , 但通过游戏在互联网络上运行的方式 , 从根本上杜绝了盗版 , 这让游戏的研发商能够稳定地获得来自于游戏的营收回报 , 从而保证了他们可以有足够的收入来用于对研发的再投入 , 以不断改善技术和提升玩法 。
可以说 , 是互联网让中国大陆的游戏市场真正被启动起来 。 而反过来也可以说 , 是网络游戏的风行 , 主要是《传奇》、《奇迹》等韩国作品 , 让中国的互联网得到了快速的普及 。
最早一批网络游戏的点卡制依旧是对授权式软件商业模式的沿袭 , “要玩先付费”设置了一个门槛 , 一个游戏必须有较高的画面表现力和较好的营销能力 , 才能够“说服”用户在还没玩到游戏的时候 , 就能掏钱跨过这个门槛 。
这对于游戏大厂来说不会成为阻碍 , 但非常不利于资金有限的中小团队进入游戏这个产业发展 , 因为他们往往没有强大的美术团队来制作精良的游戏画面 , 更没有充裕的市场营销资金投放足够的广告和软文 。
直至2005年《征途》横空出世 , 把“免费游戏+道具付费”这个全新商业模式引入到中国游戏产业中 。 再加上宽带逐渐在中国大陆普及 , 下个游戏客户端试试 , 好玩就玩 , 不好玩就删 , 已经成为了一个低成本且完全可行的游戏体验方式 。
这实质上为中小游戏研发商者打开了一扇崭新的大门 , 他们可以借助这个模式来让用户低成本甚至无成本地来体验他们的作品 , 从而迈过之前一直难于逾越的门槛 。
而且免费模式并不像当时的产业人士所认为的那样——轻则摧毁一款产品 , 重则毁掉整个行业 。 少数付费玩家提供收入 , 多数免费玩家支持体验这种绝佳的用户构成搭配 , 让研发商已经能够获得足够丰厚的回报 。
可以说免费游戏模式让大量的中小游戏研发商生存下来并得以发展 , 从而带来了游戏行业的持续繁荣 。 免费游戏目前已经成为全球游戏的主流模式之一 , 这是一种重要的文化输出 , 尽管输出功率还没那么大 。