而到了《魔法觉醒》 , 网易又熟练地将微博陌生人社交系统引入游戏 , 应景地将玩家归入不同学院、社团 , 乃至不同课程都有一个相应的话题社群 , 以此形成若干个大大小小的圈层 。 在这些圈层中 , 玩家很容易因为学院荣誉或是某个共同的爱好聚集在一起 , 从而由陌生人转化为熟人——我们可以称之为网易游戏的“社交2.0时代” , 也是适应新生代用户的社交体系(事实上 , 《光·遇》也是非常纯粹的陌生人社交) 。
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有意思的是 , 《魔法觉醒》还在游戏中结结实实地搭建了一个社区 , 官网偶尔还会适当地抛出一些话题供玩家讨论 。 这个社区近似于一个没有太多束缚的“霍格沃茨版校内网” , 玩家可以尽情享受社区氛围 , 同时也能加速话题发酵和游戏出圈 。
最后可以总结一下《魔法觉醒》的社交路径:游戏还未上线就通过寝室建立了一定的熟人社交;一个基于用户搭建的游戏自带的社区;潜移默化引导人与人连接的游戏系统(最典型的一个社交场景是舞会 , 它做得相当自然 , 甚至有点儿让人心动);学院活动、烟花燃放等能够唤起玩家共情的游戏内容 。
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而社交系统妙就妙在 , 在单纯用产品玩法来吸引海量用户的“天时、地利、人和”要求越来越高的情况下 , 社交成了游戏创造卖点、达成出圈成就的另一个出口 。 不同于我们熟悉的传统游戏社区 , 打入流行社交圈招揽的是一批更广泛的互联网用户 , 他们有可能成为传播链中的一环 , 有可能成为游戏或品类的新生用户 , 更重要的 , 有可能成为网易游戏品牌的新拥趸 。
就像网易云音乐 , 听众不仅听到产品里的音乐 , 还能听到其他人的声音 , 忍不住与其共鸣 。 网易大火的游戏亦是如此 , 不仅是给玩家良好的沉浸游戏体验 , 还能唤醒玩家为游戏创作内容的想法 , 去跟网线另一端的人产生联系 , 因此社交无疑是网易的第二大财富密码 。
财富密码③:网易的亲和力
这里有一个非主流的意见:网易是最懂女性用户的游戏厂商 。
这并非是指大众目前普遍定义的玛丽苏或流星花园式剧情的“女性向游戏” , 而是许多网易旗下的游戏 , 都或多或少带着普适的流行质感 , 无论是在艺术设计还是玩法机制上 , 都有着面向泛游戏玩家——当然包括一大部分女性玩家的吸引力 , 这让网易有着其他许多游戏大厂没有的“亲和力” 。
布罗茨基说 , “人首先是美学的动物 , 然后才是其他 。 ”越来越多的游戏的流行也都告诉了我们 , 抓住眼球 , 有时候比一昧调动玩家的肾上腺素要管用 。
而网易的大部分的主流产品 , 都巧妙地避开了过分“主流”的游戏审美 。 《第五人格》哥特式玩偶风情 , 《光·遇》的简洁清新、《魔法觉醒》的故事绘本风……这比起要么是披袍擐甲、要么是布料削减大法的物化式“直男”审美显然要来得更受女性玩家青睐 。
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第五人格 x 剪刀手爱德华
未被雕刻出“游戏审美标准”的泛游戏用户 , 在挑选游戏的时候往往遵循着更强的美感直觉 。 即使是美型与幻想风格 , 也不等同于意淫与架空的产物 , 这个“好看” , 与传统国内手游角色的“好看” , 有着质的区别 。
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视觉过关后 , 另外一个承载着将泛游戏用户引进来、而非拒之门外的重点元素 , 则是游戏的玩法 。
需要明确的是 , 对于没有丰富游戏经验的新手玩家来说 , 什么MOBA、FPS、RPG只不过是一些搞不懂涵义的英文字母 。 他们需要一些更直观——或者对于硬核玩家来说 , 更“不直观”的玩法系统 。 四个人合作 , 对抗一个人的追捕?自由飞行、一路上结识伙伴?在不把游戏当游戏看的泛用户中 , 直观、简单、创新的玩法反而更容易找到受众 。
主题避开打打杀杀 , 即使在竞技上也不过分追求平衡与对称 , 减小操作强度 , 增加策略广度 , 这让定位更休闲、或心思更细腻的大众/女性玩家有更强的参与感和归属感 。
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