9月24日 , 北京国际游戏创新大会(BIGC)在京举行 。 《一念逍遥》主策划林育宏以《一念逍遥研发设计复盘分享》为主题发表演讲 。
林育宏2018年校招加入吉比特 , 《一念逍遥》是他第一个从0到1完整制作的游戏项目 。 他从《一念逍遥》原型、立项设计 , 以及历次测试的分析 , 讲到游戏内核设计 , 包括游戏中比较有特色的代入感、放置和社交的结合、付费 , 对《一念逍遥》的研发迭代思路做了详细的拆解 。
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以下是游戏陀螺整理的演讲内容 , 有删减:
各位下午好 , 很荣幸能来到北京和大家一起交流 , 我今天主要分享游戏设计过程中 , 我们的一些思考跟想法 。
第一部分:原型、立项设计 , 以及历次测试分析
《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游 , 最大的特点是放置加社交——通过放置来降低玩家日常养成的成本 , 同时又保留与其他玩家交互的精华部分 。 玩法上 , 从小说中还原了很多修仙的设定 , 玩家在游戏中能感受到小说里面的一些修仙体验 。
游戏从预研、立项到公测总共经历了2年4个月 , 主要是在前期的探索阶段花了比较长的时间 。 我们2018年10月预研 , 耗时10个月后立项 , 等待版号耗时11个月 , 拿到版号后进行快速迭代 , 在今年2月份进行了公测 。
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我们团队规模从最开始的不到5个人 , 发展到现在40人左右的规模 。 《一念逍遥》从公测到现在差不多7个月 , 一直保持在畅销榜前20 , 整体来说还是比较不错的 。
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这款游戏是怎么诞生的呢?
初研背景:修仙游戏用户达千万量级 , 市场大有所为
【设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?】第一个节点——2018年9月份 , 修仙的竞品验证了用户基数规模 。
在《一念逍遥》上线之前 , 大部分人都会把修仙和仙侠联想在一起 , 把它们当作是同样的游戏 。 大部分玩家对仙侠的理解 , 主要来自于《轩辕剑》或者《仙剑奇侠传》 。
但我们认为 , 修仙跟仙侠有很大的不同 , 具体体现在用户目标的需求上 。 仙侠实际上是武侠的进阶版 , 最终体现的关键词还是“侠” 。 但是修仙最关键的 , 是修仙过程中的自我成长 , 是修仙小说的代入感 。 这两者的用户的需求实际上有很大不同 。
2018年9月份的时候 , 当时市面上有两款游戏作品引发了小小的修仙热潮 , 《想不想修真》和《玄元修仙》 , 两者都有接近1000万的下载量 。 这给我们打了一剂强心针 , 说明修仙游戏的用户是有千万量级的 , 市场大有所为 。
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当然这两款早期的修仙游戏 , 在最终的呈现效果上面都有一些缺陷 , 具体体现在美术表现、功能交互或是一些代入感上面 。
所以我们也找到了可以去强化、作为我们重大特色的几个点 , 主要是美术表现、玩法以及代入感 , 这是我们认为的修仙市场的机遇 。
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原型设计:围绕代入感 , 确定数值质变框架和圆圈战斗玩法
基于此 , 我们开始了原型设计 。
下图是第一周的时候 , 制作人基于上述想法设计的原型 。 早期我们是mud玩法 , 在地图中探索各个城镇和秘境 , 和最终的表现形式差别相当大 。
这个原型pass的原因是 , 战斗方面 , 偏卡牌对战 , 玩家体验中很难代入这是一个仙人 , 比较脱离我们想要的修仙呈现的效果和感受 。
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于是我们就思考 , 有什么样的类型能够更好地体现修仙游戏?回合制、跑酷、MMO?最终我们在《球球大作战》中找到了灵感 , 这也是对《一念逍遥》影响最大的一个设定 。
为什么是《球球大作战》?因为当你作为一个小球去积蓄能量 , 或是有一个非常庞大的大球存在的时候 , 会有一个非常强的视觉表现冲击力 。 这种视觉冲击力 , 跟修仙小说里面境界之间的力量差距有异曲同工之妙 。
修仙小说里面有一个非常基础的 , 体现力量维度的设定 , 即 , 高一个大境界(等级)的玩家 , 在力量维度上面碾压下一个大境界的玩家 。 所以我们借用了《球球大作战》的战斗表现 , 通过视觉之间的差异 , 让玩家能够比较清晰地看到他们在大境界之间的力量差距 。 最终被验证是成功的 。
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