设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?( 五 )


设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?
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放置与社交的结合:做玩家的保底游戏 , 不强制社交
关于放置 , 有一个感受是 , 每当出现一个热门游戏 , 不管是最近的《哈利波特:魔法觉醒》还是《永劫无间》 , 我们的聊天室频道里经常会听到玩家关于新游戏的讨论 , 甚至有玩家说要不就去玩新游戏 , 抛弃《一念逍遥》 。
过阵子我们会发现 , 有些玩家确实永远留在了热门游戏 , 但有更多的玩家 , 基于游戏放置的特点 , 最终回归到了《一念逍遥》 。
原因是什么?因为我们游戏不花时间 , 同时又能让你获得养成体验 , 在当今社会实际上可以满足相当一部分玩家的需求 。 这也是我们游戏的核心 , 有一个做放置游戏的自觉性 , 就是要做玩家的保底游戏 。 你可以去玩任何一款热门游戏 , 但最后都会回归到《一念逍遥》中——尤其是平时没有太多时间的玩家 。
具体做法的话 , 我们在游戏中会严格控制玩家每天的游戏时间 , 大概不会超过一个小时 , 日常养成可能20分钟就可以解决 。 同时 , 我们每个系统都会通过毕业或者减负、继承的方式来降低玩家的操作负担 。
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社交部分 , 主要说明一下社交链条和社交对象相关的内容 。
社交链条 , 一般常见的有道友、组队、宗门、服务器等 , 基于一些实现难度 , 我们选择了更加稳固的宗门和服务器的社交单位 。
《一念逍遥》在玩家第一天进入游戏的时候 , 就已经奠定了一个社交基础 , 比如在秘境挂机是真实挂机 , 你可以看到秘境中的其他真实玩家 , 这奠定了我们一切社交的基础 。
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在此之上 , 我们从单服强竞争 , 转化到了单服合作+跨服对抗 。
为什么要这么做?主要还是基于我们的数值框架 。 数值框架膨胀的体验 , 决定了玩家之间的差距是非常夸张的 , 一个头部玩家在力量维度上可以碾压5个甚至10个以上的普通玩家 。
基于这样的设定 , 就需要去维护单服的社交平衡 。 所以我们以单服作为一个社交单位 , 以此保护小R和平民的游戏体验 。
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之后 , 我们围绕跨服单位 , 去构建了比较强烈的社交对抗玩法 , 同时增加了很多类似的跨幅对抗玩法 , 但在单服内维持了合作的氛围 。
在跨服玩法的设计过程中 , 鼓励将大R、普通玩家跟平民作为一个利益共同体 , 这样 , 活跃玩家积极参与的同时 , 免费玩家也可以“喝汤” 。
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接下来说一下关于社交对象的选择 。
我们游戏有一个比较有意思的数据 , 50%的宗门都是单人宗门 , 里面只有一个活跃玩家 。 也就是说 , 实际上有很多的玩家是没有参与到社交范围内的 。 我们的态度是 , 这些玩家不需要直接参与到社交中 , 他们基于修仙的目标追求 , 参与到PVE玩法中就够了 。
这就是我们在社交上的一些基本思路 , 不强制每一个玩家都一定要参与到社交中 。 这在我们游戏扩展用户时 , 起到了比较大的作用 。
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付费:数值框架决定滚服 , 古宝收集加养成比较成功
付费方面 , 首先 , 为什么要走滚服的生态?其实是数值框架决定的 。
我们是放置游戏 , 数值膨胀非常变态 , 很难做到单服或世界服 。 因为玩家的力量维度基于时间倍增 , 这个决定了我们必须得不断开新服 , 来保证单个服务器的生态 , 然后基于买量滚服的生态 , 倒逼LTV必须达标 , 不然游戏根本运转不起来 。
所以我们在前期也验证了一些付费相关的内容 , 主要是加入了基于古宝收集加养成的付费系统 , 以及前期付费的一次性套餐 , 或者是战力相关的内容等 。 古宝收集加养成在后期验证是比较成功的 , 因为和放置结合得比较好 。
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其实在公测前 , 我们比较担心LTV , 但是公测之后 , 发现社交生态比我们之前预估的更好 , LTV、ROI都给到了我们一些惊喜 。 这就是关于付费的一些内容 。