设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?( 三 )


因为之前的其他几款修仙游戏 , 它们在很长一段时间里面 , 玩家都是以单人PVE内容为主要的支撑目标 。 我们在游戏前期就引入了社交对抗 , 玩家数据反馈认为 , 过于冲突激烈 。
设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?
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所以我们当时就在思考 , 是坚持在前期引入社交对抗机制 , 还是跟其他游戏一样引入一部分的单机体验内容?
思考结果是 , 《一念逍遥》本身就是以社交为基础的 , 如果一开始就不引入社交内容 , 后面很难再将这些玩家转化成社交玩法的受众 。 所以社交玩法不动摇 , 同时坚持营造修仙代入感 。
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2020年获得版号之后 , 我们快速进行了几次计费测试 。
计费测试的目标用户从TapTap的核心用户转移到了买量的泛用户 。 次留、七留表现和2019年比较接近 , 甚至还有提高 。 这个阶段主要做了几次关于付费的尝试验证 , 具体做法后面部分会详细介绍 。
历经多次测试后 , 我们也总结出了项目推崇的测试模式——小步快跑 。 具体做法是 , 每两个月进行一次买量测试 , 获得泛用户的反馈 , 然后根据泛用户反馈 , 验证我们上两个月制定的目标计划是否有达成想要的效果 , 然后调整后续的开发方向 。
这样的流程 , 在我们后续迭代中起到了非常重要的作用 , 也扫清了一些后期被验证有问题的点 。 我们最后一次测试时 , 基于用户测试的数据 , 将一个大型社交内容直接做了减法 。
另外 , 我自己的一个观点是 , 留存不是调出来的 。 正常情况下 , 运用一些运营手段 , 比如新人签到、登陆送东西等 , 一定能够提高次留情况 。 但我说的留存是指 , 游戏核心玩法和题材能够被确定的情况下 , 你的留存范围实际上就已经被确定了 。
举个例子 , 《一念逍遥》在这样的题材和玩法确定的情况下 , 留存基础就是在60%以上 , 即使我们加一些其他内容 , 可能会变成61%、62% , 但是没办法从60%变成70%或80% 。 所以我们也不推崇在测试阶段 , 通过一些运营手段来提高玩家次留或十留 , 这样除了数据更好看 , 迷惑自己以外 , 没有太大的意义 。
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2021年 , 我们采取了大家常用的TapTap测试 。
因为《一念逍遥》是重度商业化的设计 , 和TapTap的用户属性表面上有些偏离 , 所以评分很快从6.8降到了3.9 , 很多玩家在喷氪金和付费的一些设定 。 但玩家真的像评分这样讨厌你的游戏吗?
通过数据我们发现 , 这次测试玩家虽然骂得很凶 , 但实际上次留、七留、付费数据 , 都比其他平台的数据要更好 , 付费是同期买量导入用户的两倍以上 。 这对我们起到了很大的验证作用——不要以评分作为评判游戏好坏的标准 , 而是以留存、付费的数据来判断 。 玩家的评论和口碑 , 我们是以感性的角度做数据的补充 , 但不会是客观的标准 。
总结一下《一念逍遥》在测试阶段的关键点:
一是重视数据 , 轻视评分 。 这是基于小步快跑的迭代流程 , 验证我们每个月的东西是否正确为基础的判断思路 。
二是方向选择大于个人努力 。 游戏的玩法类型选择 , 比后期通过运营手段提高留存要更重要 。
三是小步快跑 , 提高摸奖率 。 我们需要不断提高迭代测试的速度 , 以期提高我们验证的摸奖率 。
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第二部分:代入感、放置与社交的结合、付费的具体操作
以上是我们在测试阶段获得的几点感悟 。 接下来我会聚焦到游戏里比较有特色的代入感、放置与社交的结合、付费到底是怎么做的 。
代入感:基于玩家诉求 , 但不能为游戏性让步
首先是代入感 。 很多玩家都觉得《一念逍遥》关于修仙的代入感呈现 , 比之前的一些游戏更加突出 。 那我们为什么要做代入感?
一是修仙玩家诉求点没有被满足 。 就像我刚开始说的 , 修仙玩家的诉求和传统仙侠玩家的诉求不一样 , 对于代入感有非常强烈的需求 , 并且在《一念逍遥》之前并没有得到满足 。 如果这点都不能满足 , 我们就不能被称作修仙 , 只是一个修仙的皮 。 二是基于体验差异化的需要 。
我们是怎么做代入感的?分为两个部分: