首先是美术、配音、文案出色的包装 , 在前中期甚至现阶段都给玩家留下了非常深刻的印象 。 这也是我们跟其他游戏相比 , 让人眼前一亮的重要原因 。
其次是功能设定的设计思路 。 我们的功能设计强调融入代入感 , 具体来说 , 会先从小说中感知 , 然后进行抽象提取 , 再借助美术和功能表达 , 最后再验证代入感效果 。 这个流程并不复杂 , 也是我认为比较适合去传达题材型游戏的标准方式 。
比如要做修仙题材的游戏 , 制作者要先去了解修仙本身的一些特点 , 得是修仙的受众 , 知道修仙的韵味 。 这是最重要的 , 直接影响到代入感的提取和表达 。 在这之后 , 就会在小说里面去提取出 , 我们认为在修仙这样的框架下 , 它应该呈现出的最终表现形态 。
像我前面提到的境界质变、境界碾压 , 或是一些具有修仙特色的玩法 , 炼丹、炼器 , 这些都是从修仙文学作品中提取出来的 , 我们认为在这个题材下非常重要的关键要素 。 基于这个要素又进行了一些功能设定 , 最终去验证是否有代入感 。
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这个过程虽然简单 , 但实际上有很多需要不断摸索跟尝试的内容 。 举几个游戏中比较鲜明的例子:数值质变、战斗表现、炼丹炼器 。
之前跟一些从业者聊 , 他们觉得《一念逍遥》数值上的体验 , 与早期传奇游戏的体验比较接近 , 就会认为《一念逍遥》其实就是披了修仙放置皮的传奇 。
从数值设计的最终表现形态来看 , 确实有类似的体验 , 但我们团队的成员实际上都没有玩过传奇游戏 , 为什么做出来会像传奇?我们自己分析原因 , 发现可能还是源于刚开始对修仙境界力量维度的基础概念设定——上个境界玩家的力量 , 应该是再上一个境界玩家的碾压状态 。
如果从数学来表达 , 把下个境界的玩家设置为上个境界玩家实力的n倍 , 变成函数来倒推 , 就会发现它就是一个指数函数 , 也就是说 , 它的力量维度是一个指数膨胀的数字维度 。
基于这样的力量维度 , 我们认为能更好地去表达修仙的力量体系 。 传奇也是这样的力量维度 , 但它出发点不一样 。 我们并不是把传奇的数值拿来用 , 然后套上一个修仙的包装 。
另外 , 关于战斗表现或炼丹炼器 , 其实是我们基于小说代入感提取出的比较抽象的表达 。
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也有一些不符合代入感的设定 , 比如我们之前在尝试过程中走过的一些弯路:装备加血、宠物十连 。
装备加血 , 其实是基于策划个性化的需求 , 我们认为修仙中 , 如果一个装备能够给你提供气血 , 在小说里实际上是比较难以代入或包装的 。 所以我们把这个设定给去掉了 , 由此引发了一些麻烦 , 但我们基于代入感承受了这些麻烦 。
宠物十连 , 这个宠物跟现在游戏里的宠物不是一个系统 。 我们最开始对宠物的设定是能够十连抽取的 , 为什么废弃?因为但凡哪个游戏里有抽卡系统 , 伴随而来的必然是一个比较重要的付费或养成系统 , 它会在玩家日常或战斗中起到比较大的影响 。
而且 , 宠物十连系统跟修仙小说是有区别的 。 小说中 , 每一个个体都是非常强大的存在 , 没有某种职业划分 , 他们既是法师又是战士 , 是全能、强大的存在 。 他们不会特别依赖宠物 。
如果一定要用数值来表现宠物的力量维度 , 可能不会超过人物本身的20~30% 。 基于这个特点 , 我们觉得它跟抽卡系统本身就是冲突的 。 所以就把它抛弃 , 用其他方式来做呈现 。 麻烦但保住了我们认为应该有的代入感 。
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不过 , 代入感是不是全部呢?虽然基于代入感来做游戏 , 但应该为了代入感放弃掉所有吗?不是 。 玩家比较熟知的一些功能设定肯定不是 。 那我们的判断逻辑是怎样的?
很简单 , 当真实性跟游戏性冲突的时候 , 我们会优先考虑游戏性(PPT有错误) 。 如果某个设定跟代入感有冲突 , 但是除了这种设定之外没有其他办法 , 就肯定还是基于游戏的角度 , 选择这个设定 。 这是没有办法的办法 。
不过 , 像宠物十连的设定 , 如果不用宠物十连也是可以做的 , 即使做起来比较复杂 , 我们一定会选择基于代入感的设定 。
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