设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?( 二 )


设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?
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这对我们来说有什么好处?
一是恰到好处的代入感 。 虽然公测之后没有留下来的玩家 , 并不觉得有代入感 , 他们认为这只是一个球球 , 甚至都不是一个真人 , 怎么会有代入感?但
大家都感觉这边的话其实我们会在公测之后的话 , 有很多的玩家会觉得没有代入感——这是一个球球 , 甚至都不是真人 , 怎么会有代入感?在这方面 , 我们也牺牲了一定的用户获取的上限 。
但是 , 球球的设定 , 对于体现修仙境界差距 , 以及它所呈现出的比较新鲜有差异化的战斗画面 , 实际上能够吸引到很多新玩家 。 正如某玩家所说 , 只要融入其中 , 就会发现游戏所呈现的代入感 。
二是2D低成本验证 。 它的制作表现 , 能够比较高效快速的去验证我们的一些想法 。
三是和一些文字修仙游戏相比 , 画面有了降维的打击 。
下图是战斗表现对比 , 文字修仙大部分以走格子的形式 , 是比较早期的表现方式 。 我们加入了一些特效、视觉表现上的小细节 , 有更强的表现力 。 同时 , 跟一些比较传统的MMO游戏相比 , 也能够在画面上拉开差异 。
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在这之后 , 我们围绕修仙的一些概念设定 , 去完善了养成相关的系统 , 包括修炼功法、炼丹 , 以及秘境相关的系统 。
下图是游戏第一个月的时候完成的内容 。 基于境界碾压的基础设定 , 去设置了数值质变的框架 , 并基于这个框架表现确定了圆圈的战斗表现 。 同时也开始尝试了修仙概念玩法 。 在第一个月的时候 , 最基础的内核跟最终呈现的内容已经比较接近了 。
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上述这些 , 都是围绕代入感来设计的 , 因为这是游戏传达修仙感受的一个非常重要的东西 。 具体是怎么做的 , 我会在后面具体说明 。
大概在三个月的时候 , 我们又做了比较大的改动 , 把前期的一些内容做了简化——确认思路不是mud探索;重框架 , 轻内容;把城镇变为功能的集合体 。 这个简化其实是比较需要勇气的 。
为什么要这么做?第一 , 游戏本身以放置为主 , 加上我们当时是一个小团队 , 如果我们基于探索去做内容填充 , 对于我们团队来说不是特别好的策略 。 其次 , 基于放置的特色 , 玩家并不需要你来填充那么多内容 , 更多应该是注重框架本身的一些概念设定 。 我们做轻度放置的产品 , 所以做了一定的减法 。
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小结一下前期设定中主要基于两个原则 , 一是基于代入感去设计游戏体验 , 二是基于放置聚焦框架的开发 。 我们的游戏最终能够达成平衡 , 这两点都至关重要 。
9次测试:次留稳定在60%-70% , “留存不是调出来的”
接下来 , 我们围绕养成进行了一定的打磨迭代 , 2019年5月开放了首次测试 。
下图是游戏首次测试的画面 , 美术比较粗糙 , 但整体的内核玩法跟公测比较接近 。 基本流程就是 , 去野外的一个挂机秘境进行挂机 , 击败怪物之后获取材料 , 材料可以定制丹药 , 提升主干的境界修为 , 也可以去炼制装备提高综合实力 。 这是大概的养成模型 。
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首测时 , 我们在TapTap上通过开放激活码的形式进行了4天删档测试 , 通过这种渠道来的玩家都是该题材下的核心玩家 , 次留达到85%以上 , 当时对我们来说非常震撼 。
玩家一方面表达了对游戏境界质变设定的肯定 , 又对社交产生了强烈的诉求 , 希望增加宗门或组队社交玩法 。 因为我们首测版本没有做什么社交功能 , 玩家只能聊天 。
所以 , 我们在前期近10个月的探索过程中 , 得到了两点结论:我们验证了核心玩法 , 应该在社交方面有所尝试突破 。
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2019年8月正式立项之后 , 我们经历了长时间的迭代 , 又进行了三次测试 。 留存整体上没有发生太大变化 , 次留60%-70% , 七留30%-35% 。
这个阶段做了什么事情呢?我们基于玩家本身诉求 , 尝试了很多社交玩法探索 , 加入了宗门、洞府、道友相关的社交玩法 , 也做了一些尝试验证 , 这中间遇到了一些坑点 , 就是关于社交的决策 。