排行榜|换个角度谈谈游戏中的“排行榜”( 三 )



排行榜|换个角度谈谈游戏中的“排行榜”
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那么我的结论就比较明显了——最后可能对“排行榜”进行抵制的应该是处于游戏“中下层级”的玩家 , 用《星际争霸2》来举例的话就是从“白银”到“黄金”这个段位的选手 , 因为首先他们从“排行榜”这个模块里得到的好处非常有限 , 至少从“成就感、优越感”这个角度来看是这样的;其次就是他们在游戏里投入的“沉没成本”往往并不是很高(无论是经济上的还是时间上的 , 各位如果了解氪金手游的话应该很少见过那种“氪金大老板”在某个排行榜里仅仅处于“中下”层级) , 所以“沉没成本效应”对他们的影响有限 , 如果没有了排行榜 , 他们大概率会认为自己所处的游戏环境更加“公平”了 , 自己的“地位”也得到了提升 。
很显然 , 不少游戏公司都知道如何去“拉拢”处于“中下”层级的这群玩家 , 要不然“排行榜”模块也不会如此受到如此普遍的运用 , 而且“排行榜”除了能给予玩家游戏目标 , 提高玩家的黏性以及吸引他们氪金之外 , 本身也能提供很多有用的反馈信息给游戏公司 , 接下来就简单谈谈这个部分 。
二、排行榜、玩家和游戏公司 排行榜对于游戏公司来说也有非常高的参考价值 , 能够让他们更加了解自己产品的玩家 , 同时也为后续产品的迭代 , 运营活动指出了方向 , 甚至还能影响相关虚拟物品的价格制定 。
正如之前提到的那样 , 游戏中的各种“排行榜”符合“正态分布” , 于是游戏公司可以从中知道大多数“活跃玩家”在游戏中所愿意花费的时间或者是金钱 , 另一个需要明确的点在于 , 这部分玩家也是需要被“讨好”的 , 很多玩家会认为“游戏公司最应该去讨好的难道不是居于‘头部’的大佬么?”
首先 , 位于“中部层级”的玩家有着明显的数量优势 , 他们为游戏公司创造的收入也相当可观 , 甚至有可能会超过“头部玩家”的总和 , 同时这部分玩家对于游戏已经有了一定的“忠诚度” , 很少会有“蝗虫玩家”的存在 , 所以这部分玩家不仅“愿意为游戏花费金钱/时间” , 而且这种行为还是较为稳定的 。
其次 , 由于“中部层级”玩家的数量是最多的 , 所以游戏外的各类社区里他们也属于主流(比如贴吧 , 各种游戏群 , 还有其他的讨论平台等) , 社区的活跃度需要仰仗这群玩家来进行维持 , 且各个社区的活跃度又跟玩家的吸纳和留存有关 , 目前市面上几款热门的手游他们都有很活跃的社区 , 几家游戏公司也在“同人作品”这个部分投入了资源进行扶持 , 这当然属于“社区建设”的一种手段(当然 , “同人作品扶持”的目的并不单纯是为了“社区建设” , 这方面的内容由于篇幅原因就不再展开说了) 。
最后 , 虽然有点冒犯 , 但不可否认的一点是——“中部层级”和“低层级”玩家在某些游戏里算是“头部玩家”的“游戏内容” 。 这点大家应该很好理解 , 如果没有了较大的玩家基数 , 那么“排行榜”带来的成就感/优越感或将不复存在;并且无论“头部玩家”是喜欢帮助他人 , 嘲讽他人(YYGQ和“凡尔赛”都可以算在其中)还是直接去欺负他人 , 都需要有行为的施加对象 , 所以在这个角度上看 , 说“中部层级和低层级玩家是头部玩家的游戏内容之一”也没什么问题 , 要是没了观众的话 , 那些喜欢晒的人又有什么乐趣呢?所以如果不让“中部层级”的玩家愿意留在游戏里 , 那么可能“头部玩家”也将会变得很难留住 。
综上 , 我个人认为根据“排行榜”的反馈 , 游戏公司应该考虑去做的工作有2个方面:

  • 吸引更多的“低层级玩家”迈入“中部层级玩家”的行列;
  • 在保证“头部玩家”利益的前提下 , 最大化“中部层级玩家”的留存
这都属于“说起来容易做起来难”的事情 , 比如前者就有一个算是“反面教材”的例子——在《魔兽世界:暗影国度》里 , 制作组采用了这样的方式来“帮助”那些装备极度落后的满级玩家 , 首先每个玩家都可以选择一个暗影界的“盟约势力”加入其中 , 这是不需要任何门槛的;然后会有每个盟约对应的“名望等级” , 随着名望等级的提升 , 玩家们可以获得“盟约套装”(并且随着名望等级的提升 , “盟约套装”也可以进行升级)以及提高自己在世界任务里所得到装备的物品等级 , 提升“名望等级”所需要完成的任务大多都可以独自完成 , 对装备也没有严格的要求(即便是“格里恩”那种需要打小副本的也可以通过随机匹配系统完成“普通”难度即可) 。