排行榜|换个角度谈谈游戏中的“排行榜”( 五 )


《英雄联盟》算是一个正面的例子 , 每个赛季的奖励皮肤只需要“黄金”段位就能够拿到 , 而“皮肤”在这款游戏里首先替代品比较多 , 奖励皮肤的特效质量大多也不属于上乘 , 奖励皮肤的对应英雄还一定是玩家经常使用的 , 所以这个做法完全没有“减少收入”的风险 。

排行榜|换个角度谈谈游戏中的“排行榜”
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在氪金游戏里 , 游戏公司也可以将某个维度的强化资源让“中部层级”的玩家能够轻易获得 , 因为我们都知道这类游戏基本都有多个“养成维度”(武器强化、装备、装备强化、突破、等级、潜力开发、技能升级等等) , 仅仅对单一维度进行培养也无法直接冲击“头部” , 但如果能让玩家在活动中轻松得到某个维度的资源(比如在某个限时活动里能轻松刷到大量的“武器强化材料”) , 那必然会有很好的心里安慰作用 , 同样不会对收入造成影响 。 同时氪金游戏里的“皮肤”往往也有很多的“替代品” , 所以令“中部层级”的玩家也能拿到皮肤奖励(然而不能过于轻松)也是一种可选策略 , 甚至可以将不同品质的皮肤放置在活动不同层级的奖励池里(比如有Live2D效果的较高品质皮肤出现在“头部”的位置) 。
同时 , “排行榜”本身的设计也是一个需要考虑的方面 , 比如“冲层类”和“竞速类”就有着较大的区别 。
“冲层类”活动的排行榜如果奖励设置不恰当的话很可能会引起非头部玩家们的不满 , 因为假设冲击的关卡层数越高 , 奖励越丰富的话 , 这样的情况将会出现——对头部玩家们来说已经十分充沛的“养成资源”可能会溢出 , 而真正非常需要这些资源的中部层级玩家和低层级玩家则无法得到这些奖励 , 举个简单的例子——2次抽取“角色卡”的机会对于不同层级的玩家来说价值是不一样的 , 所以即便“冲层排行榜”采用了“N层之后 , 玩家每多冲击X层会获得某种奖励”的方式也并不能让玩家满意 , 甚至有时候这会被视为一种“敷衍”的设计 。
而“竞速”类的排行榜(“造成伤害量”排行榜也属于这类)则不同 , 因为“终极奖励”在此类活动中是明确的 , 玩家们知道此类活动的奖励是有“上限”的 , 大多数的人很容易在此类活动中“自我设限”(非贬义) , 在实现他们预期的目标后 , 并且这个过程并不让玩家感到“恶心”的话 , 他们基本是会对活动予以好评的 , 在活动结算的时候再根据玩家的具体表现给予名列前茅的人绝版的、具有纪念价值的奖励(比如头像、皮肤等) , 这样基本可以既保证“头部玩家”的利益 , 又“讨好”了“中部层级”的玩家 。(因为“中部层级”的玩家更加在乎“养成资源” , 也就是战斗力的提升 , “头部玩家”更在乎成就感/优越感的外显)
当然 , “排行榜”模块在设计方面还有很多细节需要考量 , 比如根据一次活动中各层级玩家的投入时间 , 并结合社区玩家的反馈(是“太轻松 , 内容太少” , 还是“太难 , 让人太肝”)来确定之后活动的关卡流程以及难度;什么种类的奖励可以最大程度增加玩家的消费意愿(皮肤、角色还是别的) , 每个层级的玩家需求肯定也会有所差别 , 这也会直接影响到“排行榜”奖励的设计;以及不同层级的玩家愿意为“排行榜”及其相关活动花费的大致额度是一个怎样的区间 , 这也是游戏公司需要得出的结论 。
综上 , 我的个人观点是 , 游戏公司不应该仅仅把“排行榜”作为一个“激发玩家攀比心理 , 展现他们成就感/优越感的敛财工具”(当然这是“排行榜”的作用之一 , 不可否认) ,同时也需要对每个赛季、每次活动的“排行榜”进行复盘 , 从数据中总结出有用的东西来为玩家更好地服务 , 未来也有更大的可能性吸引玩家、增加收入 。 (玩家对“活动”和“排行榜”的反馈数据当然有必要专门进行复盘 , 并且这些反馈数据还应该和“长草期”的玩家数据进行比对)