「王者荣耀游戏君」聊聊游戏设计中的PMT机制,游戏是如何带玩家熟悉游戏机制的?
作者:瞬间艺术s

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说起游戏教程想必每一位玩家都不会陌生 , 毕竟我们能在一款游戏有一份不错的体验 , 游戏教程有不小的功劳 。 但是 , 有这样一些幕后功臣 , 它们在游戏中并不显形 , 但却能决定游戏教程的好坏 。 它们就是游戏机制的教学设计思路 。 而本文的主角——IPMT机制就是其中之一 。 本文的内容就是带领大家了解IPMT机制 。 并以我个人作为一个普通游戏玩家对游戏的思考出发分析使用IPMT机制的优势与限制 。
一、IPMT机制介绍
游戏机制的教学设计思路的概念
如前言所述 , IPMT机制是一种游戏机制的教学设计思路 。 要了解什么是游戏机制的教学设计思路 , 我们就要先明白什么是游戏机制 。
引用ErnestW.Adams先生着作里的定义:
游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据 。 在游戏设计中 , 游戏机制居于核心地位 。 它们使游戏世界生动多彩 , 产生出供玩家解决的种种灵活挑战 , 并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果 。
为了方便大家理解 , 我将列举几个简单的例子来帮助大家理解:
在平台跳跃游戏中 , 玩家能让游戏里的角色跳跃 , 是一种游戏机制 。 玩家控制的角色能使用魔法 , 是一种游戏机制 。 游戏中玩家能使用的种种道具 , 是一种游戏机制 。 游戏角色奔跑时会持续下降的耐力值 , 也是一种游戏机制 。如果要用不严谨的语言来描述游戏机制 , 游戏机制是玩家在游戏中可以做什么 , 以及游戏可以向玩家展示什么 。
如果一个游戏由多种复杂的游戏机制组成 , 那么如何引导玩家更快更容易地学习游戏机制就成为了一个问题 。 为了解决这个问题 , 游戏设计者设计了游戏教学关卡以帮助玩家理解游戏机制 。 而游戏机制的教学设计思路就是一种指导游戏教学关卡设计的思路 。

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想想看这副游戏截图里包括了多少种游戏机制
(ErnestW.Adams先生是着名的游戏设计师 , 曾在EA与牛蛙任职并担任重要的游戏设计工作 , 并于1994年成立了国际游戏开发者协会 。 )
IPMT机制的概念
IPMT机制的游戏教学关卡设计思路是通过intro、practice、master、twist这四个过程来引导玩家学习游戏机制 。 下面是关于这四个环节的介绍:
Intro , 通过用安全的方式让玩家意识到游戏机制的存在 , 并设计简单的关卡让玩家了解刚刚认识到的游戏机制 。 Practice , 设计中等难度的关卡让玩家挑战 。 本阶段的练习会设有较低的失败惩罚 , 其目的是帮助玩家熟悉新的游戏机制 。 Master , 设计困难的关卡让玩家挑战 。 本阶段的练习会较高的失败惩罚 , 其目的是帮助玩家掌握新的游戏机制 。 Twist , 设计复杂的关卡让玩家学会将新的游戏机制与之前学到的游戏机制结合在一起过关 。要注意的是 , IPMT机制并不是一个设计关卡的固定模板 , 而是一种指导关卡设计的思路 。 比如在intro环节里 , 游戏设计者可以用一些简单的图文向玩家介绍新的游戏机制的运行规律 , 而不一定非要设计一个简单关卡来揭示新的游戏机制的运行规律 。 因为intro环节的最终目的是帮助玩家安全地认识新的游戏机制的运行规律 。
IPMT机制能为我们带来什么
让玩家理解并掌握新的游戏机制 。 对于玩家而言 , IPMT机制就像一节精致的就业培训课 。 从Intro到master环节 , 可以帮助玩家快速上手新的游戏机制 , 之后设计的twist环节则确保玩家回到正常游戏流程时可以顺利地并用新老游戏机制继续推进游戏流程 。
对玩家的练习给予正向的反馈 。 今天 , 人们在私生活的每一部分上分配的时间都是有限的 , 所以玩家会希望自己可以在有限的游戏时间中有更好的游戏体验 , 尤其是已经工作的游戏玩家 。 因此 , 有些游戏开发商会更注重游戏前几个小时的玩家体验 , 还有的游戏则是加入了加速功能以帮助玩家更快地体验一款游戏 。
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