「王者荣耀游戏君」聊聊游戏设计中的PMT机制,游戏是如何带玩家熟悉游戏机制的?( 五 )
可以看出《文明6》对玩家的操作要求并不高 , 但对玩家的思考深度有极高的要求 。 我们很难用IPMT机制为《文明6》打造适合的游戏机制教学关卡 。 毕竟运营思维、战略思维这些想法方面的锻炼 , 比起用一系列的关卡手把手带玩家去做 , 也许在基本的教学后让玩家自己多想也是一个不错的方法 。

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文明6的贸易路线选择界面
除了策略回合制游戏 , 还有文字冒险类游戏、模拟经营类游戏、战棋游戏等等游戏类型都不太适合加入使用IPMT机制设计的游戏教学关卡 。 因为它们的核心游戏机制都是更加倾向于考验玩家的思考能力 。 这样的游戏可以加入IPMT机制 , 但是效果却不一定会好 。
IPMT机制在开发成本方面限制
IPMT机制的第三方面限制就是开发成本的问题 。
在看开发成本的问题之前 , 我们先回忆一下IPMT机制有几个环节——没错 , 有四个 , 分别是:intro、practice、master、twist 。 这意味着我们至少要设计四个关卡来一一对应这一些环节 。 设计四个关卡看起来似乎并不是什么大工程 , 但其实并不是这样的 。
我们先来看一个例子:在《泰坦天降2》中 , 游戏设计者就为电磁枪教学关卡设计了一个巨大的场景 。 场景里有四、五个不小的房间 , 这些房间的内景每一个都不一样 , 每一个都有自己对应的训练关卡 。

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泰坦天降2中电磁装置的教学关卡
制作这样一个复杂的场景所需要的编程成本、建模成本、美术成本以及其他成本加起来一定是价格不菲的 。 哪怕是在一个小场景里制作教学关卡 , 也还是会产生一定的设计成本的 。 因为再小的场景也依然需要编程、建模、美术的支持 , 随之而来的制作成本是一定会影响到游戏开发者的预算 。 所以在开发成本面前 , 一些开发预算不足的团队肯定会选择成本更少的方案 , 毕竟制作文字和图片的成本肯定会低于设计几个全新的关卡 。
四、总结
IPMT机制只是支撑一款游戏设计的许许多多的游戏基础设计思路中的一个 。 在游戏中你可能根本感受不到这些设计思路的存在 , 但游戏中的一花一木可能都会受到这些设计思路的影响 。 只有当你在了解到这些精妙的游戏设计思路的时候 , 你才会感慨现代电子游戏的设计是如此得讲究 。 而在我们了解这一些游戏设计机制后 , 再回首看我们平时玩的游戏 , 想想看游戏中的哪些设计是这些设计机制的延伸 , 也不失为一种乐趣 。
最后感谢各位能读到这里 。 本文的创作目的是希望有更多的人可以了解到这个游戏设计机制 。 文章内容的一部分是本人个人的一些思考 , 如果出现谬误 , 望各位熟知游戏设计知识的前辈提出、指正 。
声明:本文图片素材来源于互联网
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