「王者荣耀游戏君」聊聊游戏设计中的PMT机制,游戏是如何带玩家熟悉游戏机制的?( 三 )


「王者荣耀游戏君」聊聊游戏设计中的PMT机制,游戏是如何带玩家熟悉游戏机制的?
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Twist:在玩家开始挑战之前 , 游戏制作人先设置了一个平台 , 平台上放置了两个会释放能对马里奥造成伤害的冲击波的装置 。 当马里奥被冲击波击中并受到伤害时 , 玩家就会意识到这种装置释放的冲击波是危险的 , 是需要规避的 。
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之后玩家就会面对真正的挑战 。 在最后一个关卡里 , 玩家不仅要穿过底下没有任何保护的特殊平台地形 , 还要躲避地图中间的装置释放的冲击波 。 要通过这样的关卡就需要玩家熟练使用之前学到的游戏机制 。
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当玩家突破前面的所有关卡之后 , 他就成长了 。
通过油管up主MarkBrown制作的游戏设计工具箱系列视频中的《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法 , 我们除了知道《超级马里奥:3D》的教学关卡设计原理 , 也可以知道制作人之一的林田将这种关卡设计方式称为“起承转合”设计 。 尽管称呼不同 , 但是我们通过对比可以发现“起承转合”设计方法的设计思路和IPMT机制有着异曲同工之妙 。
通过这个例子 , 我相信大家对IPMT机制在实际的游戏设计中是如何实现的有了比较直观的了解 。
二、IPMT机制与一般的游戏机制的教学设计思路相比的优点
本文会将IPMT机制与以下两种普通的游戏机制的教学设计思路做对比:
一种是游戏本身不会主动给玩家任何明显的引导 , 所有的游戏机制的掌握都依赖于玩家自己在游戏探索、学习 , 这一种设计被本文称为被动式引导设计 。
另一种是游戏不会给玩家一个相对独立的时间与空间去学习新游戏机制 , 而是当玩家在游戏过程中遇到新的游戏机制时 , 通过简单的图片文字或者动画演示来进行教学 , 这一种设计被本文称为实时式引导设计 。
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【「王者荣耀游戏君」聊聊游戏设计中的PMT机制,游戏是如何带玩家熟悉游戏机制的?】《异度神剑2》里的实时式引导设计
IPMT机制VS被动式引导设计
在开始我们的对比环节之前 , 请允许我对被动式引导设计做进一步的说明 。 从表面上看 , 在被动式引导设计下设计的游戏教学关卡不会主动给玩家任何明显的引导 , 但这并不意味着这类游戏完全没有对玩家引导 。
比如超级马里奥世界里面 , 游戏在一开始并没有告诉玩家要操控马里奥往哪里走 , 但是多数人都会选择向右走 。 这是因为游戏设计了许多细节来引导玩家该这么走 。
比如 , 马里奥的头是朝右 , 游戏右侧的画面比例在马里奥为界的游戏左右画面比例中占比更大、以及会有敌人从右侧出现 。 这些设计没有明确地告诉玩家要向右走 , 但玩家会受到这些暗示的引导 , 自发地向右出发 。 这就是使用被动式引导设计设计游戏的一个例子 。
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超级马里奥世界里的被动式引导设计
在详细了解被动式引导设计之后 , 我们正式开始对比环节 。
今天 , 我们的生活节奏越来越快 , 人们对生活中的每一个部分投入的关心与时间都是有限的 。 每一个月、每一个星期 , 都有新的游戏出现 。 人们很难长时间地玩同一款游戏 , 因为我们的注意力会很容易地被生活中的其他事物吸引走 。
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长长的steam游戏库列表中 , 有多少游戏是我们认认真真玩完的呢?
本人认为今天的每一个游戏都应该尽可能地主动帮助玩家去认识到自己的魅力 , 因为一款游戏能越快地让玩家认识到自己的魅力 , 就意味着这个玩家有越大的概率能留下来沉下心去游玩这款游戏 。 被动式引导设计确实有一种玩家用个人能力探索游戏的浪漫感在其中 。 但在今天这个百花齐放的市场里 , 玩家可能还没有自己探索出一款游戏的特色游戏机制的乐趣就被其他的游戏吸引走了 。