《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化( 二 )


当然,系统最终还是要为战略和战术服务,如果不能与战术战略相配合,就成了毫无用处的炫技,越丰富游戏可能反而越不好玩 。具体到《重返帝国》,系统在战略战术层面给我一种更加务实的印象,是后者执行的基础逻辑 。
举个我自己的例子,“利用草丛打伏击”,已经成了目前《重返帝国》里对手们常用的战术之一 。即利用“部队在草丛中对方不可见”的游戏系统,突然窜出奇兵,打对方个人仰马翻 。这种战术我已经见怪不怪了,以致行军的时候,总是躲着草丛走 。我采取对应战术是反其道而行之,故意用小股兵力吸引草丛中对方的奇兵,掩护大部队迅速推进,抢占对方资源地 。

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

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上面这种战术的实现,得益于《重返帝国》之中“多支部队”的设定 。我目前有三支部队,分为 6 个武将管理,让我总能在战局中保有“后手”,总有属于自己的奇兵 。但这种战术有时也会被对手利用,他们以草丛为掩护,不打我的部队,而是抢占我的资源,不费一兵一卒造成我在经济层面的损伤,通过蚕食我的资源地,达到击败我的目的 。
我的应对方法则是利用出色的武将带领高机动的部队主动索敌,为的不是打赢,而是侦察对方部队的动向,破坏他们的战略目的 。对方有时看着落单的武将在他们眼前晃荡,以为这就是手到擒来的憨憨,往往按耐不住眼前的诱惑追着我打,这时我会指挥另外两支部队偷袭,让对方偷鸡不成蚀把米 。唯一郁闷的是我的魏兰,经常担任这样诱饵,也经常被对方锤得“花容失色”,不过再好的武将也是为了战术服务的,魏兰啊,就只能再苦苦你了……
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而在 PVP 中,以上我用过的诸如“偷鸡”“奇袭”等战术,会被体现得更加淋漓尽致,包括优点和缺点,也会被进一步放大 。比如对”草丛突然跳出个大汉暴捶你“的战术,我不仅需要”兵分多路“,还要“蛇皮走位”,一面调整部队行进方向,减少遭到埋伏的损失,一面操作另外一支或者多支部队不顾一切向前推进 。有些玩家的战略目的就是削弱对手的有生力量,而我总是一门心思先把经济搞上去,把占领更多资源地作为最优先目标 。
如果说这仅是 PVP 当中对付某种战术的一种解法,那当你面临联盟的团战即多人 PVP 的时候,《重返帝国》衍生出的战略战术选择就会变得更加多样 。有专门针对对方联盟经济的“入侵战”,即集中我方联盟快速部队,在对方联盟的城堡地带不断骚扰,让对方无暇发展经济;也有瓦解对方军事实力的“围城打援”,即围住对方某个重要的堡垒,然后以打击对方援兵,尤其是新生的特色兵种为目标,为后期瓦解敌人军事提前布局;或者干脆一点儿,不断零敲碎打,本着“拾到篮子里的都是菜”原则,持续蚕食对方城镇,无论大小……
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身为联盟领袖的玩家,若是不细致考虑这些战术层面的诸多问题,导致团战损兵折将不说,可能还会致使成员士气低落,出现间隙直至联盟瓦解,这一点也和现实里别无二致 。
于是你会发现,在《重返帝国》的 PVP 玩法下,单人也好,多人也罢,其实都是对玩家阅读战场能力、操作能力、应变能力的综合考验 。战术组合的丰富程度,也会呈几何倍增多,乐趣自然也比 PVE 更为丰沛 。
战术上的丰富性,使得我可以更关心战略层面的问题 。比如在行军时,通过地图任意缩放,随时关注盟友、对手,或者自己城堡的运营状态 。甚至在作战的时候,可以根据战争的进程,随时调整经济发展方向,力求将损失降到最少,或者通过战争达到经济良性循环的目的 。
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这其实也是《重返帝国》另一个亮点,可以实现战略层面的多线操作,而不是只盯着战斗,经济或者社交层面的要素就暂时消失了 。这也从侧面印证了我对这个游戏的印象,就像一个战术和战略的实验室,只有你没想到的,没有实现不了的 。打不过人家,说明功夫还不到家,不妨多多尝试围城打援、点面结合、多点开花、暗度陈仓等等真实存在的战术,游戏也确实提供了丰富的实验器材,只要你愿意,总会找到自己的取胜方式 。


简约而直觉化的操作丰富多变的系统,加上立体化的战斗,如果操作过于繁琐,也可能让很多玩家望而却步 。《重返帝国》给出了一套简约又符合玩家对于手机操作习惯的方案 。例如两指缩放地图,直接拖动部队或者武将选择行军路线,在多单位之间也能点击切换,加上本身卡牌化的 UI 设计,武将、部队等等信息一目了然 。这些基础设计不仅符合即时策略游戏的操作逻辑,也符合玩家对于此类游戏的操作直觉,所以用起来流畅自如、容错率高 。