《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

我心中理想的即时策略游戏,更接近一种“无限游戏”的感觉,即通过各种战术和战略组合,尝试击败不同类型的敌人,无论成功与否,每局游戏都是一个试验场,总能产生新的取胜方法,然后被系统验证或者推翻,便是此类游戏的乐趣所在 。
但实际的情况是,市面上许多即时策略手游总有套路可循,往往要求我遵循一定的方法,胜率方能增大 。于是玩这些游戏就像按照既定解题思路去做题,战术和战略容易变得单一,游戏体验也渐渐二维化 。
许多开发商也意识到了这个问题,他们的解法是为游戏本体不断增加各种变量,从修改数值,到变更取胜条件,虽然短期有效,但无形间增加了玩家的认知成本,上手慢、门槛高,成了很多即时手游的通病 。
在一众同类作品中脱颖而出的《重返帝国》,通过在系统中融入变化,让玩家拥有立体的战术和战略执行的自由,结合简约而直觉化的操作,在回归经典即时策略游戏体验之余,也给我带来了少有的新鲜感,即便尚未达到完美,但无疑正朝着我心目中”无限游戏“的形态迈进 。

《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化

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丰富而多变的真实提起现在的手游,高水平的美术已是司空见怪,尤其是大厂产品的高清建模,已经具备了工业化标准的程度,看多了也就逐渐无感了 。相比之下,《重返帝国》的美感不是平面,而是立体的,不仅有静态美,也富有动态的真实感 。
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随机进入游戏的一张地图,我能看见广袤而多变的地形,各种建筑星罗棋布,加上动态天气系统,日夜交替的自然环境,让我在行军、建设,甚至思考发呆的时候,也能感受那种如同会呼吸的真实魅力 。
这种魅力也体现在武将们的立绘,以及他们和我交互时的动态表现上 。”魏兰“是我目前最喜欢的武将,我想只要上手过《重返帝国》,大概率无法抵御她的魅力 。作为弓手,她有连续射击 4 次造成加成伤害、再追加一次攻击的霸道技能,更霸道的是她英姿飒爽的设定和惟妙惟肖的真人语音 。
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好吧,我承认我过于偏爱魏兰了 。事实是,每个武将都有其专属的设定和不同的真人语音,甚至连杂兵比如蛮族,也有不同呈现状态和语音,这些要素令《重返帝国》在有关视觉和体感的“真实”上显得与众不同 。


立体的战略战术执行《重返帝国》的系统,遵循着自己的一套规则:剑士克枪兵,枪兵克骑士,骑士克弓手,弓手克剑士 。规则本身不算新鲜,变化之处在于,玩家可以忽略规则,甚至反其道而行之,游戏有时甚至在暗示我:规则嘛,就是用来颠覆的!
比如在集中大量弓手的情况下,完全可以硬怼骑士,如果你觉得伤亡太大,可以把枪兵埋伏起来,打对手个出其不意,或者来个诱敌深入 。也就是说,《重返帝国》的这套规则,只是胜利的条件之一,甚至不算最关键条件,一切取决于你对胜利的概念是什么,以及如何将这种概念落实在具体操作上 。
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【《重返帝国》测评:即时策略手游的再次进化】是的,《重返帝国》需要玩家操作,无论战略层面的远距离行军,即“扯兵线”,还是与对手近距离缠斗时的微操作,玩家需要思考武将的技能如何升级、组合,在战场上还要判断是自动还是手动释放这些技能 。
不难看出,在操作层面上,《重返帝国》不仅回归了宏观上传统即时策略游戏的设计,还兼有微观上的 MOBA 味道 。每场战争,每次行动,都具备丰富的操作样式,即便是击败同一类型的对手,也没有套路式的最优解,只有根据你思考层面的最适合解 。
与操作相呼应的,是特点鲜明的城市发展势力:中式城市特产弓兵,还有特色兵种诸葛连弩;法兰克式城市对剑士加成,特色兵种则是掷斧兵;拜占庭式城市的甲胄骑士是推图高手;罗马式城市方阵兵血高人多 。在此基础上,每个兵种都和武将一样可以升级、转化 。
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这些还仅仅是单人作战的要素,当你加入”联盟“参加攻城、团战等大兵团运动时,可变的战术战略就更加繁多,并非传统即时策略手游可以比拟 。