机核网|为什么我觉得《刺客信条》越来越差了:游戏性篇( 六 )


顺带吐槽一下 , 这一代虽然是头一次双主角的一代 , 但是也是男女主角设定的巅峰了 , 姐姐弟弟虽然大部分技能树相同 , 但少部分技能树的区别还是确定了姐姐更适合潜入 , 弟弟更适合正面战斗 , 两套技能树很有意思 。 再往后的《奥德赛》和即将发售的《英灵殿》 , 我是不懂分男女主角除了显得自己很“男女平等”之外还有啥用处 。
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反正7000多块钱买个身体一视同仁 , 头能换成男性或女性的手办 , 我是无法接受 。
回到游戏中 , 到了《刺客信条 起源》和《刺客信条 奥德赛》 , 正如我开头说的 , 与其说世界是个游乐场 , 不如说更像博物馆 。 甚至官方都加入了博物馆模式 , 《刺客信条 奥德赛》中主角作为佣兵 , 可以改变地区战争形势 , 帮助希腊或斯巴达占领某个地区 , 但这两方谁占领地区 , 唯一的区别就是地图上区块的颜色不同 。 搞破坏、杀高官、烧物资最后玩了个涂色游戏 , 我又图啥?
但是我们是来玩的 , 不是来学习的 , 尽管当时我尽力发觉了一部分游戏世界因为玩家行为发生改变的例子 , 但也都是一些NPC台词之类非常细微的部分 。 这个游戏世界根本不会随着我游戏流程的推进而产生变化以给我带来新鲜感 , 而育碧试图以越来越大的地图来填补定格世界的缺陷 。 但制作更大的地图不代表我能看到更多不同的场景 , 而是越来越多相同的场景 , 所以地图越来越大 , 但是游戏却越来越无聊 。
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做个可能不是很恰当的比方 , 以前的《刺客信条》 , 虽然面积不大 , 但是玩家可以对世界本身进行改变 , 至少是一部分进行改变或雕琢 。 但是现在的《刺客信条》 , 更像是售楼处的楼盘沙盒 , 很大 , 看起来很宏伟 , 也很精致 , 不过所有内容 , 包括一草一木全是固定死的 , 他的作用是让你看 , 而非让你玩 。
当然 , 在这里我并不想讨论“开放世界游戏”和“沙盒游戏”到底是不是一类游戏、哪一类游戏更好玩这个问题 , 我想表达的仅是:在《刺客信条》系列中 , 玩家与世界互动 , 让世界发生改变的要素越来越少了 。 本来是个凭自己想象改造堆积的游乐场 , 变成一个非常真实 , 非常还原 , 非常有文化价值 , 但是只能看不能摸的博物馆 。
从刺客们的工具聊到了整个Animus构建的虚幻世界 , 从小到大 , 能大概回顾一遍这个系列在游戏性方向上做出的改变 , 我不好说所有这些变化都是坏的 , 只能说这个系列朝着我觉得无趣的方向去发展了 。 其实提到的这些变化都很细碎 , 但就像忒修斯之船 , 一块块甲板 , 一段段龙骨不停的更换 , 它还是不是原来的它呢?
当然 , 《刺客信条》系列的问题如果仅出在游戏性上 , 我可能并不会想专门写出来吐槽它 , 这个系列最初吸引我入坑的并不是他的游戏性 , 而是其故事 。 所以 , 我在另一篇文章中将会继续吐槽 , 刺客信条的故事出现了哪些问题 。
P.S 写在结束后
这篇文章其实拖了非常久 。 因为新房突然高效起来的装修进度和搬家等杂七杂八的事情 , 草稿从7月底建立一直到现在(我也不知道是什么时候)才发出来 。
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不过鸽得久的好处是我能用更长的时间去反复揣着我提出的这些问题论点论据是否充分 , 体验和感受是否过于个人 。 但是最近我看到一部关于设计的很棒的视频 , 视频作者在最后有这么几句话:
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来源:《嫌弃街头招牌前不如先学会改造它!![设计/耐看]》(作者:一万也)