机核网|为什么我觉得《刺客信条》越来越差了:游戏性篇( 五 )


机核网|为什么我觉得《刺客信条》越来越差了:游戏性篇
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重建废弃建筑 , 帮助走投无路的市民让他们加入兄弟会 , 这些操作让我非常容易代入到“刺客大师”的角色中 。
而在《刺客信条:启示录》中 , 新加入的据点保卫战让人眼前一亮 , 游戏中每过一段时间敌人会进攻玩家所占领的据点 , 玩家作为刺客领袖需要前往指挥守卫据点的工作 。 后期拥有大师级的成员后 , 可以将其直接派往据点 , 不用自己亲临守卫 。
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这个系统初接触很惊艳 , 但是在一定的游戏时间过后 , 会感觉比较枯燥 , 主要是因为其对于游戏的影响并不大 , 据点守卫的结果与游戏进程关联较小 。 不过 , 这也给到玩家一种身为刺客领导的代入感 , 现在回想起来算是不错的体验 。
此外 , 随着主角名气的提升 , 街上还会出现埋伏在人群中可能随时出现刺杀主角的“刺客叛徒” 。 这一点也十分有趣 , 能让玩家感受下游戏里卫兵的痛苦 , 你走在路上 , 看着小妞唱着歌 , 突然一个带兜帽的人就出现 , 把你捅了 。 但是 , 以上两点 , 其实都不能算出色的“世界”根据玩家行为所带来改变的系统 , 只能说 , 它并不是一个死气沉沉的世界 , 会给予玩家行动一些有限的反馈 , 但十分有限 。
到了3代 , 家园系统中每个人物都有独立的支线剧情 , 讲述他们是怎么来到这个小据点定居的 , 小而精致 。 但是达文波特的家园并不属于康纳的主战场 , 这一代的重建更像是主角搭建的一个属于自己的小天地 , 而非对于整个游戏世界有巨大影响 。
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3代的家园更像是一个剧情强化版的2代庄园建设 , 聊胜于无 。
至于《黑旗》 , 海盗要什么家园 , 船就是我的家 !大概这就是为什么我作为一个喜欢种地的玩家对于风评很高的《黑旗》这一代十分无感的原因之一吧 。
但是在游戏进程之中 , 几乎没有“玩家行为对游戏世界造成了什么改变”的例子 , 尽管航行时随机事件很多 , 这里抓一条鲨鱼那里捡一箱朗姆酒 , 但本质上和地图上的问号差不多 。 接着《刺客信条 大革命》中 , 印象中最深刻的与游戏世界交互的例子 , 只有引导人群的暴乱了 。 能聚集抗议暴乱的人群 , 引发一起更大的骚动 。 十分符合法国大革命时期动荡的社会背景 。 但因为其在游戏流程中的作用和效果十分有限 , 很难对玩家造成深刻的印象 。 (我会记得是因为亚诺是个带节奏的节奏大师这个梗 。 )
再说到《刺客信条 枭雄》中 , 出现了一个个人认为很有意思的改变 , 玩家的帮派技能升级能够影响到伦敦街头 。
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除了传统的定时收益 , 商品降价以外 , 这一代还增加了许多“敌后斗争”技能以削弱城市中的敌人 , 例如敌方壮汉不会不会装备手枪、射击伤害降低等等 , 又或是增加能利用的环境要素 , 比如在码头附近吊桶增加(割断吊桶绳子能以“意外”的方式干掉敌人) , 街头会出现消防马车(消防马车在追逐战中更厚实 , 撞击力道更猛) , 贿赂警察让他们对自己一些违法行为视而不见 。
就如我上面说过多次的 , 这一代其实回到了“知道玩家喜欢什么 , 保留并增强它”的节奏 , 我非常欣喜的看到玩家行为对于游戏世界的改变 。 让开放世界有了更多的生机 。 另外 , 在《大革命》中出现的“多种潜入路线”——在这一代中 , 不仅可选择多种潜入刺杀方式 , 还给每种路线都加入了不同的脚本动画演出 , 也同样是让人欣喜的改变 。