机核网|为什么我觉得《刺客信条》越来越差了:游戏性篇( 二 )
另外 , 相信不少玩过《塞尔达传说 荒野之息》的朋友都会赞叹点火然后通过热空气上升滑翔的设计充满了想象力 。 而这个玩法其实早在11年的《刺客信条 兄弟会》中就已经出现了 。
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到了《启示录》 , 由于时间的跨度和地域的变化 , 袖剑开始出现了变体 , 勾刃的出现 , 也对游戏的节奏产生了变化 , 战斗方式进行了扩充 。 包括爬墙时使用勾刃进行更长距离更快速的爬升 , 战斗时翻越到敌人身后 , 勾住敌人腿部拉倒敌人 , 拉倒周围的脚手架砸趴敌人等等 。 当然还有最爽的在房顶与房顶之间高速的长距离的滑行 。
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但是 , 对于那个时期的育碧来说 , 这点变化显然还是不够 , 于是又新增了炸弹系统 。 扩充了前几部作品中出现的“烟雾弹” , 有了更多的战术弹选择 , 有吸引注意力的 , 干扰注意力的 , 具有杀伤力的 。
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可以看出 , 在早期的作品中 , 袖剑以及各种小工具的变化和创新 , 是十分多样、浪漫、富有想象力的 , 每一个扩充或改变都服务于一种游戏方式 , 对于每个喜爱这个系列的玩家来说 , 有什么的新的手段去“玩弄”敌人在那时一直是新作的一个期待点 。 再往后 , 几乎就没有出现过这种规模的创新和变化了 。
在“那个男人”的这一作(《刺客信条3》)中 , 由于地图的"攀爬跑酷”系统进化 , 可以在树上 , 悬崖上进行攀爬 , 袖剑服务于攀爬移动的作用被取消 , 更多的是作为一个武器进行使用 , 在高处战斗所对应的小工具“绳镖”也就应运而生 。
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尽管对于游戏系统和围绕着玩法做出的道具有着比较丰富的创新和设计 。 但在主角过于强大的战斗力面前 , 弓箭、绳镖这些多样化工具似乎面临着“一力降十会”的尴尬 。 在游戏性方面 , 并没有达到设想中的提升 。
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时间来到《刺客信条 黑旗》 , 由于航海作为主要新玩法出现 , 也可能是因为制作人婕德·雷蒙德的离开 , 对于袖剑和小工具的创新来到了系列第一个低谷 。 故事的时间和地域都经过了很长的跨越 , 也就新出现一支小小的吹箭 , 令敌人陷入短暂的昏睡或狂暴状态 。 然而就是这个小小的吹箭 , 没有对游戏性做出多大的贡献 , 却贡献了一个流传许久的梗——亡灵法师爱德华 。
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老实说 , 从个人角度 , 我对《黑旗》这代作品并不是很满意的一个原因就是对于袖剑和工具创新的缺失 , 就好像007电影中看不到那些带有高科技设备的跑车和各种精巧的小道具一样 。 显然制作组已经开始放弃花费精力对于刺客装备的开发 。
时间来到了《刺客信条》系列的滑铁卢:《刺客信条 大革命》 。 这代作品由于其过高的画质导致工期紧张而造成的各种bug成为了破圈的存在 , 即使不玩刺客的玩家也会时不时调侃一句《刺客信条 bug命》 , 亦如今日的“高尔夫“”一样 。
这一代可以说对于玩法进行了大刀阔斧的改革 , 玩家不再是十项全能选手 , 正面战斗能力暴减 , 在很难连接上服务器进行多人模式任务的情况下 , 单人模式给到玩家的技能点只能选择一个方向进行成长 。 而这代袖剑新增的“幻影箭” , 在技能树中仅在远程体系下能增加弹容量这一个成长方向 , 袖剑和小道具再一次被削减 。
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