机核网|为什么我觉得《刺客信条》越来越差了:游戏性篇( 四 )
主角的成长:我们想要从0到1 , 还是从1到100?
绝大部分动作冒险游戏流程都伴随着主角的成长 , 不外乎数值型的成长 , 原来我打你40HP , 现在我能打掉80HP , 和功能性的成长 , 这个地方本来我爬不上去 , 但现在我新解锁了一个新的跳跃动作 , 我能爬上去了 。 这两种成长在不同的游戏中会给人不同的感受 , 我们不妨也来列个表 , 先看看《刺客信条》系列有过哪些“功能性成长”和“数值型成长”
本文插图
从表格来看 , 《刺客信条》系列确实越来越会整活了 , 因为RPG数值化和动作系统的增强 , 玩家能做出相比前几代刺客更多的“动作”(功能性) , 也能调整自身更多的属性(数值) , 来符合自己游玩的习惯 。 要莽能莽 , 要苟能苟 。
本文插图
但是这样 , 就更好玩了吗?
我们不妨来做这么一个对比 , 在早期刺客作品中技能 , 例如袖枪 。 以及在近期作品中出现的“掠食者”弓箭 , 即可控飞行轨迹的箭矢 。
看似游戏主角的成长比早期作品多了很多 , 但其实“无效”增长的比例远高于早期作品 。 更具体来说 , 游戏设计的乐趣是:
“你能操控箭的飞行轨迹了-你能更加轻松的射中敌人的头部”
“你能提升暴击几率 , 爆头伤害 , 暴击伤害使得射中头部的收益增加”
“你能爆头秒杀敌人了”
你能打出成吨的伤害秒杀敌人了
对我来说 , 游戏性只体现在了第一步:“你能操控箭的飞行轨迹了” 。 再往后的提升 , 由于没有和提升相匹配的收益 , 乐趣大减 。 没有更强的敌人 , 更复杂的情况 , 需要我提升这个技能去应对 , 自然也不存在提升这个技能才有机会获得的奖励 。
我们不妨做个对比不是(踩一捧一) , 《对马岛之魂》中有这么一个技能:
本文插图
很好理解 , 在被攻击前的最后一刻闪避 , 你能执行一个立即攻击对手的动作 。 如果这个技能放在《刺客信条 起源》/《刺客信条 奥德赛》中是怎样的画风呢:
“在最后时刻闪避以施展反击”1级/2级/3级在快要受到伤害时闪避 , 能立即反击 , 造成 刺杀攻击70%/130%/150%/的伤害 。
是不是有内味儿了?前者会让我非常想点出这个技能 , 闪避反击 , 一定能大幅提升战斗效率 。 但是后者 , 我需要投入三个技能点 , 我需要堆叠我的刺杀攻击力数值 , 才有可能在战斗中发挥出这个技能的最佳效果 , 来战胜我不用这个技能也能战胜的对手 。
我图个啥?
变得越来越冗长且无用的技能提升 , 让我丧失了对于控制角色成长的乐趣 。 如果单纯的数值提升那么有趣 , 为什么我不去玩计算器呢?
世界开放了 , 沙盒消失了
本文插图
《刺客信条》系列作为育碧开放世界游戏的“开国功臣”和“误国佞臣” , 不知道大家有没有思考过 , 为什么同一个系列 , 同样的玩法 , 曾经的刺客信条口碑那么高 , 是沙盒游戏代表作 , 现在提到育碧的开放世界却是“无聊”的代言词?
育碧对于《刺客信条》系列近年来提出一个理念“历史是你的游乐场” 。 然而我却认为 , 刺客信条越来越不像“游乐场” , 而越来越像“博物馆” 。
本文插图
对于我个人来说 , 重建罗马兄弟会简直是刻在DNA里的记忆 , 在2代庄园建设系统小试深浅后 , 在续作《刺客信条:兄弟会》中 , 我们得到了一个百废待兴的罗马 , 可以维修城市中残破的建筑 , 倒闭的商铺 , 获取更多的收入 。 同时游戏中最好的铠甲 , 也是需要在“水渠”维修完毕后才能进入密室得到 。 而盗贼、强盗、娼妓工会的重建 , 能让街上出现对应的可雇佣人物 , 帮助玩家突破一些防守稳固的区域 。 这是我理解的真正开放世界游戏:玩家的行为改变着这个世界 , 同时这些变化对于玩家产生回报反馈 。
- 前有iPhone 12,后有Mate 40,为什么我却攥着中兴天机Axon 20 5G不放
- 新闻|广钢新城一道路要起名“鹤平西一街”?有市民听了觉得不对劲
- 做你一辈子的蜡笔|西方为什么不假思索的污蔑中国?因为我们的这个错误!
- 暖日科技盈如|这到底是为什么?,俄罗斯华人给出劝告:最好别跟俄罗斯女孩结婚
- 什么值得买|为什么要精养信用卡?因为信用卡背后有你想象不到的财富!
- |为什么每一年的高考试卷,要安排在监狱里面印刷?原因你可能不信
- 王者荣耀手游|王者荣耀:为什么蜜橘之夏在返场中得票这么低?知道原因后网友直呼活该!
- 学霸|为什么女生喜欢上语文课?大多因为这3点,班主任:全中就是学霸
- 萌娃|有一种冷叫奶奶觉得你冷,萌娃上幼儿园穿7层衣服
- 饰品|干货分享!别人戴的耳饰,你戴上为什么就是灾难