游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?( 六 )


游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?
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接下来对于让人一直想看下去的栩栩如生的行动进行说明 。 为了创作出令人感到亲近的角色 , 不能让动作显得机械化 , 而需要用栩栩如生的行动让玩家们在岛上共同生活时产生亲近感 。

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那么 , 应该如何创作栩栩如生的行动呢?以下列举了三个要点 。

  • 让角色自发选择符合其动物性的动作
  • 临机应变 , 根据周围的情况做出反应
  • 让人感觉不到是随机的行动模式
本作在遵守了以上要点的前提下 , 为各种动物们设计了“自发的动作”和“遭遇时的动作”两种行动 。
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动物角色们在吃饭 , 做瑜伽 , 做打扫 , 去钓鱼等生活上的行动 , 都属于“自发的动作” 。 由于本作中有兴趣爱好的要素存在 , 喜欢唱歌的角色会频繁地唱歌 , 喜欢读书的角色会更多地读书 。 像这样进行角色间不同的行动规则设计 , 可以使角色们看上去就像拥有自己的意识 , 自发地进行行动 。
此外 , 动物们会在运动前穿运动服等 , 根据行动和状况进行换装的系统 , 也是“自发的动作”的一部分 。
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“遭遇时的动作”则是对进入视野范围内的物体进行反应的行动 。 比如说 , 看见了虫子去抓虫 , 遇到了玩家放置的家具会去使用等等 。
在“自发的动作”进行的途中 , 时常会发生转变为“遭遇时的动作”的情况 , 此时如果突然切换行动会显得有些机械化 。 在本作中 , 通过设定“烦恼”的时间来过渡前后动作的交替 , 也为玩家们留下想象的空间 。
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在日常生活中 , 玩家们通过日复一日与动物们交互 , 观察他们的行动等 , 就会产生每个玩家与各自动物们独特的回忆 。 而通过不断积累这样的回忆 , 就能在不知觉中 , 使动物角色们成为玩家心目中不可替代的存在 。
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家具的美术设计
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接下来 , 由家具设计师组长杉本裕美女士来介绍本作中家具是如何设计出来的 。 玩家们通过创造自己的世界 , 与其他玩家进行交流分享 , 然后更加享受在动物之森中的体验 , 由此形成循环 。 为了达成这种良性循环 , 需要设计出令人觉得“想要的”家具 。 这就是本作家具设计的初衷 。
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为了创作出令人想要的家具 , “相似程度”表现十分重要 。 只要能让人觉得“这个做得很像” , 自然就能让玩家们去用来装饰自己的家 。 那么“相似程度”从何而来呢?