游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?( 二 )


也就是说 , 玩家在前往某个可玩要素的同时 , 不论你走得快还是慢 , 总会有其他的可玩要素自然地进入玩家视野 。 这就是本作采用这种画面构成的理由 。
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然而 , 由于本作的分辨率相比以往大幅提升 , 画面中的可玩要素太多反而会使得某些可玩部分被掩盖 , 因此如何控制好数量上的平衡也成了关键的一步 。 可玩要素要设计得不过分显眼 , 对玩家来说只相当于暗示一般的存在 , 让玩家在选择可玩要素时觉得“哪一种都可以选 , 哪一种都可以不选” , 这种程度是最好的 。
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因此 , 本作的美术设计宗旨是“在保证物体不走形的前提下 , 选择最符合游戏内功能的要素” , 也就是符号化 。 这是因为 , 如果把现实中的图像不经修改直接用在游戏里 , 反而会让玩家们注意力与游戏功能无关的部分 。
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而对物体进行适当的符号化 , 可以使画面更整洁 , 同时让玩家们更直观地察觉到可玩要素 。 但是 , 物体符号化的程度也要根据各自在游戏内的作用做出变化 。
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上图表示了本作中的设计尺度 , 往右是写实化 , 往左是符号化 。 举个例子 , 昆虫和鱼类只进行了少量的符号化 。 这是因为这类物品会被捐赠至博物馆 , 或是被展示给其他玩家看 , 或是成为与下个可玩要素之间的过渡 , 在这些情况下 , 越对物品写实化 , 越能给玩家们带来更多的信息量 , 也能使玩家们得到更大的喜悦 。
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对于玩家的角色形象 , 则在符号化与写实化之间取了差不多各占一半的程度 。 玩家们在游戏中的代入程度和游玩追求因人而异 。 因此 , 需要对脸部和四肢进行符号化 , 使其能够对应各式各样的玩家们的同时 , 不会拥有过多的信息量对代入感产生影响 。
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草木类需要进一步的符号化 。 在游戏中 , 这类物件在同一画面大量同时出现的场景比较多 , 因此需要对此类物品的信息量进行控制 。 同时要使其排列时不显得单调 , 花朵和水果以3个为一组作为最基本的单位 。

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用来给角色进行装扮的衣物类 , 虽然本身需要很大程度的符号化 , 但是衣物之间的复杂程度不等 , 需要单独对每一件衣服的外观进行设计 , 将不必要的细节省去 , 使得每一件衣服的信息量不会太大 。
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墙壁和地板类则根据设计理念的不同 , 有偏符号化的也有偏写实的 。 在表达一定信息量的同时 , 要起到衬托家具和人物的作用 。
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