游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?( 五 )
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动物角色的种族共计35种 , 在轮廓的处理上 , 通过大小和形状的区别 , 来强调种族间的差异 , 同时 , 为了让玩家们对角色更容易产生共情 , 在诸如高兴辱悲伤时的感情表现上也做了一定的符号化 。
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游戏中所有的角色都采用同一套骨骼设定和动作动画 。 通过将动物们的动作动画符号化 , 故意消去了动物角色们种族间的差异 , 进而让玩家们更容易对角色们产生感情 。
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如上所述 , 将符号化的动物轮廓 , 与栩栩如生的细节相结合 , 不断加入能让玩家产生感情的要素 , 这就是本作的制作流程 。 一味地堆砌信息量只会让图像失去想象的空间 , 刻意地省去一些多余的细节才是本作美术工作的要点 。
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信息量的增加用该控制在何种程度 , 角色美术们至今还在摸索的过程之中 。 区别于以往的设计理念 , 探索着哪些要素才是多余的细节 。
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上为信息量过多的案例 。 虽然眼睛加上高光会使其更有质感 , 但是改变了企鹅原本“不知道在想什么的深不可测”和猫的“活泼的偶像”等印象 。
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虽然仅仅是眼部有没有高光的区别 , 却会影响到角色的整体性格甚至使得与玩家心目中角色性格产生错位 。
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上为增加细节的案例 。 由于分辨率上升 , 制作组通过着重刻画角的部分 , 以及对线条进行强弱区别 , 使得角色形象更柔软 。
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上肢是表达感情时重要的一部分 。 通过由前作中圆柱形改成法棍面包形 , 做出了手臂与手掌的区别 。
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通过将腹部做成鸡蛋型 , 使得背部呈现更为柔软的S形 。 在脚的部分额外加粗做出了脚趾的感觉 , 在走路时更显得活灵活现 。
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上图为在不改变原来形象的前提下 , 为了让玩家增加亲近感而升级了细节的波斯 。 在脚底增加了肉球 。
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波斯的表情也做了细节提升 。 为了更好地传达感情 , 通过改变纹理素材来做出不同表情 。 通过增加眼部的“视线” , 和口部的“什么也不是的嘴型” , 能过作出发呆的表情和装傻的表情 。
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